На зламаних ногах dragon age inquisition. "Сходження" короткий огляд. Жертовні ворота Сегруммара

Ви можете почати виконання цього квесту ще в Лотерінге, поговоривши з лицарем Редкліффа в сільській церкві. Інформацію про брата Дженітіві ви отримаєте обшукавши тіло мертвого лицаря на тракті (там, де на вас нападають розбійники). Якщо ж ви не звернули на цю розмову уваги, то за урною вас відправлять Ізольда і Теган в Редклиффе, після того як ви відіб'єте нічну атаку на село.


Отже, вам належить вирушати в Денер, щоб відшукати якогось брата Дженітіві, який присвятив все своє життя вивченню легенд про прах Андрасте і пошуків його місцезнаходження. Будинок брата Дженітіві знаходиться в районі ринку в південній його частині. Самого Дженітіві ви там не знайдете, але зате виявите його помічника Вейлона.

Розмова з Вейлоном може піти декількома шляхами. Перший: після деяких коливань він розповість вам про те, що брат Дженітіві начебто вирушав до озера Каленхад. Якщо ви підете туди, то дуже нервовий шинкар після відповідного застосування Переконання визнається, що навколо тиняються якісь підозрілі особи, погрожуючи йому покаліченням і змушуючи брехати про те, що він нікого не бачив і не чув. По виходу з таверни на вас нападуть, і після розбирання з ними ви можете вирушати назад в Денер, щоб з'ясувати стосунки з Вейлоном.

Шлях номер два: при розмові з Вейлоном ваш ГГ відчує, що в його розповіді не все гаразд (це відбувається, якщо у вас достоточно висока Хитрість) і потребують пояснень, в результаті чого Вейлон відразу нападе на вас і вам вже не потрібно буде здійснювати подорожей до озера Каленхад.

Шлях номер три - обшукайте будинок, і Вейлон втрутиться, заборонивши вам оглядати кімнати. Якщо ви будете наполягати, то він на вас нападе.

Обшукайте будинок після смерті Вейлона, і ви знайдете журнал брата Дженітіві, в якому згадується якась село Притулок (Haven). Також ви знайдете труп справжнього Вейлона (недарма він так не хотів вас туди впускати!) - хоча на даному етапі ви, швидше за все, вже запідозрили, що мали справу з самозванцем.


Відправляйтеся в Притулок. Жителі цього села відрізняються прямо-таки рідкісним негостинності - практично всі, з ким ви поговорите, заявлять вам в обличчя, що чужинцям тут робити нічого. Рекомендую насамперед відвідати місцеву торгову лавку - на випадок, якщо вам знадобиться що-небудь з її товарів, інакше потім вони не будуть вам доступні.

Терпіння на чужинців у жителів Притулку вистачить ненадовго. Вони нападуть на вас, якщо ви: ввійдете в місцеву Церква і станете розпитувати місцевого лідера Еріка про брата Дженітіві; досліджуєте покритий плямами крові вівтар в одному з будинків; настої на те, щоб оглянути задню кімнату в торговельній крамниці.

Після чого вам не залишиться нічого іншого, як перебити їх усіх.

У будівлі Церкви за фальшивою кам'яною стіною ви знайдете брата Дженітіві. Він розповість вам, що для того, щоб увійти в зруйнований храм, який веде до праху Андрасте, вам потрібен медальйон лідера культистів Еріка. Якщо ви ще не обшукали його труп, повертайтеся до нього і забирайте медальйон.

Якщо вам завгодно, ви можете сказати братові Дженітіві, що перед відправленням в храм ви хочете убезпечити село - тоді ви можете вийти назовні і добити тих, кого ще не добили до цього. Якщо ви цього не зробите, то автоматично перенесеться в храм. Брата Дженітіві вам, в принципі, брати з собою необов'язково, обов'язковий лише медальйон Еріка, який відкриє вам вхід.

Зруйнований Храм складається з двох ярусів, і вони буквально забиті культистами самих різних мастей. Пастки тут також досить численні, так що мати з собою розбійника буде непоганою ідеєю. Також остерігайтеся численних засідок як з культистів, так і з Тіней, які час від часу будуть з'являтися у вас за спиною в уже очищеному або уявній порожнім просторі.

Ви досить скоро побачите, що двері, що ведуть на північ, закриті на ключ. Для того, щоб їх відкрити, спочатку вам потрібно добути ключ в південно-східні кімнати. Він лежить в візерункових Скрині в західній частині карти з позначкою як Палати культісти. Згаданих культистів там просто неймовірна кількість, так що якщо у вас є заклинання масового ураження, то вони можуть виявитися дуже корисними. Взявши ключ, відкривайте південно-східні кімнати, і в одному зі скринь ви знайдете ключ від північних дверей.

Наступні закриті двері на північ можна відкрити, якщо запалити вогонь на жертовному вівтарі (хоча в деяких версіях це необов'язково, вони чомусь відкриті і так).

Минувши всі двері, ви натрапите на засідку - Привид попелу і культісти накинуться на вас близько розвилки. Після того, як ви з ними обробитеся, вибирайте, в західний чи східний коридор вам вирушати. Обидва ведуть до сходів на наступний ярус, так що ваш вибір не має значення. З інших примітних коридорів зазначу, що, якщо ви підете західним, то в одній з кімнат виявите чотири скрині. Замкнений скриню містить в собі нормальну видобуток, а решта три викликають привидів, коли ви їх відкриваєте.

Очистивши коридор (або обидва), виходьте на наступний ярус - Лігво Вірмлінгов. Вірмлінгамі називаються дитинчата дракона. Вони не дуже сильні, але досить численні, і досить часто накидаються на вас із засідки, з'являючись за вашою спиною. Само собою, культистів там теж вистачає. На відміну від першого ярусу, тут ви натрапите й на елітних ворогів.

Ваша мета - пробитися крізь переважаючі сили противника в саму північно-західну печеру. З огляду на, що в багатьох місцях вас чекають засідки, краще за все не кидатися в атаку на супротивника стрімголов, а підманювати їх по одному-двом здалеку. (Хоча, звичайно, все залежить від рівня, тактики і екіпіровки - цілком ймовірно, що до цього моменту ваша група вже настільки могутня, що ніякі натовпи ворогів їй не страшні.) У будь-якому випадку непоганою ідеєю є попередня розвідка розбійником, який заодно може знешкодити пастки, щоб вони не заважали під ногами в найвідповідальніший момент. Іноді розбійник може сам активувати очікує засідку - а іноді вам потрібно пройти за «місцем зустрічі» відкрито, щоб противник себе виявив.

Пробившись крізь незліченну кількість ворогів, в північно-західній печері вас привітає лідер культистів Колгрім. У нього до вас буде досить несподівану пропозицію. Приймати його чи ні - ваша справа, але деякі члени вашої групи будуть так засмучені тим, що ви встали на сторону культистів, що або атакують вас, або покинуть вашу групу назавжди (якщо їх не було з вами в момент вашого рішення). Правда, в останньому випадку за допомогою Переконання декого можна переконати залишитися, запевнивши, що в діянні ви не винні.

Якщо ви відкинули пропозицію Колгріма, то вам доведеться битися з ним і його помічниками. З його тіла крім іншого видобутку ви можете зняти Ріг Колгріма - предмет, що дозволяє вам викликати на бій Вищого Дракона. (Хоча, якщо постаратися, то дракона можна підманити і без нього.)

Убивши Колгріма або домовившись з ним, йдіть на вершину гори. На дракона може не звертати уваги - сам він до вас не підлетить. Для того, щоб викликати його на бій, потрібно або скористатися Рогом Колгріма, або постаратися потрапити в дракона стрілою або заклинанням з досить великої відстані, Поки він ніжиться на сніговій вершині. Для завершення даного квесту його смерть необов'язкова.

Заходьте в Лабіринт. Вас привітає Страж, якого можна розпитати про культісти, ньому самому і навіть про саму Андрасте. На питання Варта можете відповідати як вам завгодно, після чого він трохи спробує ваших супутників і відправить вас завойовувати честь споглядати прах Андрасте. Ви ж не думали, що його ось так просто вам покажуть? Ні в якому разі - для початку вам потрібно пройти кілька випробувань, щоб вас визнали гідним такої нагороди. Всього цих випробувань чотири.

Для першого випробування вам потрібно правильно відповісти на питання привидів друзів і ворогів Андрасте, які чекають вас у зачинених дверей. Якщо ви відповісте неправильно, то привид стає ворожим і атакує, але смерть примари все одно зачитується в вашу користь, так що якщо навіть ви не змогли відповісти ні на одне питання, але перемогли всіх примар, двері відкриються.

Відповіді на запитання:

Елісан - Мелодія

Брона - Сни

Леді Василя - Помста

Хавард - Гори

Маферат - Ревнощі

Катайр - Голод

Шартан - Будинок

Хессаріан - Милосердя

Розібравшись з першої загадкою, йдіть в наступну кімнату. Кого саме ви там зустрінете, залежить від того, ким є ва ГГ (наприклад, маг зустріне Джована, даліец - Тамлин, дворянин - свого батька і т.д.). Привид поговорить з вами і, незалежно від ваших відповідей, ви зможете пройти далі, де вам належить битися з примарами-двійниками вашої групи. (Вони не є стовідсотковими копіями і можуть мати навички і заклинання, яких не мають ваші персонажі.)

Для початку проведіть одного з персонажів по всьому плитам, щоб з'ясувати, яка плита активує яку частину моста. Ви помітите, що деякі плити активують тільки одну частину, а деякі - дві. Для того, щоб зробити частину моста стабільною, ви повинні активувати дві плити на протилежних сторонах. Але це тільки частина завдання, так як вам потрібно буде просунутися вперед після цього.

Коротко кажучи, вам потрібно поставити двох персонажів, щоб він активували одну і ту ж частину моста на протилежних сторонах обриву, а третього - щоб він активував цю ж і наступну частину моста. Після цього переставляйте ваших персонажів так, щоб двоє активують клітку з персонажем на мосту завжди були на протилежних сторонах, а третій буде пересуватися так, щоб активувати наступну.

Порядок активування плит:

Друга справа, третя зліва.

Ідіть на першу частину мосту.

Що залишився персонаж йде на шосту плиту зліва.

Ідіть на другу частину моста.

Персонаж з третьої плити зліва йде на четверту плиту справа.

Персонаж з другої плити справа йде на першу зліва.

Ідіть на третю частину моста.

Персонаж з шостий плити зліва йде на п'яту справа.

Персонаж з четвертої плити справа йде на п'яту зліва.

Ідіть на четверту частину моста і перетинайте його. Після цього міст затвердіє остаточно і ваші соратники зможуть до вас приєднатися.

Залишилося останнє випробування - йдіть вперед і ви побачите стіну вогню. Активуйте вівтар і погодьтеся зняти з себе все обмундирування, після чого йдіть крізь полум'я. З'явився Страж проголосить, що ви показали себе гідним і ви можете підійти до урни з прахом Андрасте. Якщо ви не прийняли пропозицію Колгріма, то беріть щіпку пороху і віддаляйтеся (двері в цьому залі виведуть вас на вершину гори, щоб вам не довелося заново проходити через цілий Лабіринт).

Якщо ви прийняли пропозицію Колгріма, то виливайте кров дракона в урну, після чого вам доведеться битися зі Стражем (і, в залежності від того, хто знаходиться у вас в групі, можливо, з власними соратниками. Вінн та Леліана не пробачать вам осквернення святині. )

Страж також може напасти на вас, якщо ви вирішили пройти через вогонь в обладунках ще до того, як ви Занечистіть урну.

У будь-якому випадку після цього все, що вам залишилося - це відправитися в Замок Редкліфф і пред'явити прах Банну Тиганов. Реліквія зробить свою справу і Ерл Еамон миттєво одужає. Його реакція на ваші дії може бути виключно вдячної або не дуже в залежності від того, врятували ви його сім'ю чи ні, але в будь-якому випадку, якщо ви ще не зібрали всіх можливих союзників, то вам порадять це зробити. Коли ви зберете всіх і отрапортуете про це Ерлу Еамону, ваш квест буде закінчений.

Примітка:якщо брат Дженітіві супроводжував вас в храм, то після знаходження праху Андрасте (або його осквернення) він заявить про своє бажання розповісти про це решті світу. Якщо ви того хочете, то можете вбити його. Якщо ви не осквернили прах Андрасте і відпустили з миром брата Дженітіві, то ви можете відвідати його в його домі в Денеріме і отримати від нього додаткову нагороду за ваші труди.

Якщо ви не прийняли пропозицію Колгріма, то порятунок Ерла Еамона відкриє вам спеціалізацію «Чемпіон» ( «Витязь»). Якщо ви його взяли, то замість «Чемпіона» ви отримаєте спеціалізацію «Різник». (Якщо бажаєте, можете спочатку осквернити урну, а потім вбити Колгріма і таким чином отримати обидві. Можливо, глюк ... або нагорода за особливо витончене підступність.)


баги:
Після "відвідин" урни при переході з локації Вершина Гори в локацію Рукавичка і назад, а також, при переході з Вершини Гори в Зруйнований Храм і назад, члени групи отримують по 750 очок досвіду. Підтверджено для версії 1.04 (імовірно виправлено з патчем 1.02, однак у версії 1.03 баг присутній).

Доповнення активується виконанням розвідувальної операції на столі ставки командування "Нещастя на глибинних стежках" за 16 очок впливу. Після відкриття нової території можна вирушати в дорогу. Не встигли ми ще відійти від битви з скаженим авварскім богом, залікувати рани від обмороження, як на нашу голову обрушується нова напасть. Хапаємо швидко свій тривожний чемоданчик і стрімголов поспішаємо на допомогу, на пошуки нових пригод і неприємностей, на полювання за стародавніми таємницями і секретами, забутими і прихованими в століттях.

Гуртки з глибинних стежок

  • Частина 2 - 5:09
  • Частина 6 - 5:12
  • Частина 7 - 4:25
  • Частина 8 - 9:20
  • Частина 9 - 20:08 (після завершення операції «Міст в бастіоні Бездоганних»)
  • Частина 10 - 16:37
  • Частина 13 - 5:45 (після завершення операції «Розкопки в бастіоні Бездоганних»)
  • Частина 13 - 9:10 (після завершення операції «Міст в підземному море»)
  • Частина 15 - 21.35, 21:55

Шестерні в глибинних стежках

Для зручності знаходження вказана частина відеопрохожденія і приблизний час:

Оселі породжень тьми - 8 штук

  • Частина 2 - 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Частина 3 - 2:27, 14:01
  • Частина 6 - 20:50 (після завершення операції «Експедиції: Верхній міст Тейге Гейдрун»), 23:25 (після завершення операції «Експедиції: Верхній міст Тейге Гейдрун»)

Руїни Тейге Гейдрун - 22 штуки(Деякі шестерні глючат, всього їх на локації більше, ніж необхідно, але при цьому «зайві» не зараховуються)

  • Частина 3 - 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24 22:02
  • Частина 4 - 00:09, 7:35, 10:45, 13:29 14:35, 14:42, 14:50
  • Частина 6 - 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Частина 7 - 9:00 (4 штуки), 15:20 (після завершення операції «Експедиції: Центральний міст Тейге Гейдрун»), 19:00 (після завершення операції «Експедиції: Нижній міст Тейге Гейдрун»)
  • Частина 9 - 11:14, 13:10, 16:09

Забуті печери - 12 штук

  • Частина 8 - 23:45
  • Частина 9 - 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6.15, 6:30, 6:40
  • Частина 10 - 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Бастіон Бездоганних - 12 штук

  • Частина 10 - 7:30, 15:25 16:07
  • Частина 11 - 11:10, 18:25, 23:45 24:35
  • Частина 12 - 3:35, 13:10
  • Частина 13 - 4:15 (після завершення операції «Міст в бастіоні Бездоганних»), 4:30 (після завершення операції «Міст в бастіоні Бездоганних»), 7:30 (після завершення операції «Розкопки в бастіоні Бездоганних»)

Хроніки Забутих воєн

Для зручності знаходження вказана частина відеопрохожденія і приблизний час:

  • Частина 8 - 24:15
  • Частина 10 - 1:18
  • Частина 10 - 16:22
  • Частина 11 - 17:49
  • Частина 13 - 5:53 (після завершення операції «Розкопки в бастіоні Бездоганних»)

Під землею

Квест активується автоматично після прибуття до розлому на Штормовому березі. І як зазвичай, нас там зустрічає розвідниця Хардінг, вислуховуємо її доповідь, дізнаємося подробиці і починаємо довгий спуск в розлом на побудованому підйомнику. Внизу нас очікує літописець Валта, знайомимося і мило розмовляємо про насущні проблеми. В ході бесіди з'ясовуємо, що крім нас просто ніхто не в змозі допомогти Орзаммару з лихом такого масштабу, та й нам самим, виявляється, це теж життєво необхідно. Нічого не вдієш, вирушаємо слідом за Валтен до табору Легіону мертвих, розташованому поруч з розколотою землетрусом печаткою, замикає колись породжень тьми на глибинних стежках. Добравшись до табору виявляємо, що Легіон обложений і насилу стримує натиск морових тварюк. Стрімголов ми нерозважливо кидаємося в саму гущу бою і допомагаємо солдатам Легіону мертвих відбити атаку, потім біля входу в тунель активуємо ліріумние заряди і щодуху мчимо в укриття, щоб підірваний тунель не звалився нам на голову.

І ось тепер, з почуттям виконаного обов'язку можна розбити табір, встановити намети, розвести вогнище і біля вогню за кухликом чаю в невимушеній бесіді познайомитися з новими товаришами, які мають супроводжувати нас в нашому подальшому подорожі на глибинні стежки. Після цікавої бесіди про невідомих чудеса і таємниці, нашвидку привівши себе в порядок і підлатати обладунки, збираємо свою команду і, прихопивши парочку шахтарських ліхтарів та саморятівників, прямуємо в сторону підйомника, щоб спуститися ще глибше в кам'яну безодню. Після спуску на гномів ліфті через морок кам'яного мішка, злегка відновивши своє душевну рівновагуі заспокоївши шлунок, вирушаємо на пошуки чергових неприємностей на свою дурну голову у вигляді породжень тьми і місць їх проживання. Просуваючись вперед по стежках, натикаємося на запечатані ворота. Адже ось невдача, тепер ще треба примудритися їх відкрити. (Квест "Ворота Сегруммара").

І ось ворота нарешті відкриті, і ми, задоволені собою і ведені загостреним почуттям Каменя літописця Валтен, радісно мчимо вперед до місця зародження землетрусів через оселі породжень тьми, при цьому спритно ухиляючись і відбиваючись від їх іклів і пазурів. Зачистивши чергове лігво і виявивши в його центрі осквернені тіла воїнів Легіону мертвих, надаємо їм останню шану. Після цього з легким смутком і думками про тлінність цього світу поспішаємо далі до ще одного підйомника, щоб спуститися до руїн Тейге Гейдрун. Просуваючись по величних руїн цього давно занедбаного Тейге виходимо до центрального гнізда морових тварюк. (Квест "Другі опечатані ворота"). Однак продовжити свій шлях далі ми зможемо тільки після проведення генерального прибирання, затіяної для того, щоб вимести весь цей бруд і нечисть. Палаючи праведним гнівом і стрімголов кидаємося в бій за володіння цими територіями.

Після досить виснажливого бою, неабияк пом'яті і замурзані, розводимо вогнище і розбиваємо свій табір для того, щоб перевести дух, привести себе в порядок і трохи відпочити перед подальшим спуском в саму безодню, а також провести вечір у вогника за кухликом міцного елю і невимушеній світській балаканиною. Але ось відпочинок добігає кінця, а проблема землетрусів нікуди не поділася і нам потрібно рухатися далі. Збираємо свій загін, рюкзак доверху набиваємо медикаментами і різними припасами і прямуємо в сторону стародавнього підйомника з думками: "Що ж нас там чекає?" Завершивши черговий спуск, опиняємося в Забутих печерах в повній темряві і невідомості. Обережно просуваючись вперед, натикаємося на чергові неприємності у вигляді невідомого мовчазної противника. З усіх сил намагаємося врятувати свою шкуру і вибратися з халепи з мінімальними каліцтвами. Після бійки віддаємо останню шану загиблим і шкутильгати далі через невідомі печери.

Минувши міст і мережу печер виходимо до іншого мосту над ущелиною. Але ось невдача - якісь аматори пограти з вибуховими матеріалами перед самим нашим носом обрушують його. Доведеться шукати обхідний шлях навколо ущелини і при цьому намагатися не впасти з вузькою стежки в прірву. Після нетривалих поневірянь наш шлях виводить нас до бастіону Бездоганних тільки для того, щоб знову потрапити в чергову бійку, а потім з подивом виявити, що якісь нехороші представники розумного життя тут побудували невідомий бар'єр з однією єдиною метою - не пустити нас далі. Залишається тільки затриматися і озирнутися навколо, щоб знайти спосіб зруйнувати цей бар'єр. Буквально в двох кроках знаходимо вельми цікавий предмет, за допомогою якого і розносимо перешкоду в дрібне кришиво. Продовжуємо шлях вперед, одночасно відбиваючись від атак мовчазної ворога і підбираючи дивні артефакти, що руйнують бар'єри на нашому і без того нелегкий шлях.

Чим ближче ми наближаємося до мети нашої експедиції, тим атаки противника стають завзятіше, і ось вже видно останній бар'єр, що перепиняє нам шлях, для руйнування якого необхідно спочатку пробитися крізь натовп захисників, а потім, знайшовши момент, скористатися п'ятьма землетряс. Нарешті шлях вільний, за відкритими воротами у нас є остання можливість перепочити у вогника перед фінальним ривком до нашої ятрять душу таємниці. Що ж чекає нас далі, які стародавні секрети ми відкриємо, знайдемо відповіді на свої питання або цих питань стане ще більше? Отже, зібравши останні припаси і нашвидку перекусивши, відправляємося вперед в невідомість. І ось нашому погляду відкривається неймовірна картина, і в центрі ми бачимо мету всього нашого довгого спуску в ці незвідані глибини. Але нам ще належить пробиватися з боєм до цього "Щось" через ряди фанатичних ша-брітолов. Останній ривок і мета близька. Серце за все, Святилище, ось воно. Однак не так сталося як гадалося, це місце охороняється і надійно. Шляху назад немає, залишається тільки одне - боротися за своє життя, а після смертельного поєдинку з'ясувати все, що можливо. Під час битви намагаємося не потрапляти під роздачу стусанів кам'яними відростками як знизу, так і зверху, а також уникати ліріумних хв, які періодично будуть розставлятися вартовим.

Теплий прийом

Тільки ми вирішуємо ввічливо постукати в двері і запитати дозволу увійти на Глибинні стежки, як скажений килимок з написом "Ласкаво просимо" перетворюється в рогатої ограни. Щоб пройти вперед, нам потрібно його якось заспокоїти і укласти на місце, а потім вже, витерши про нього взуття, рухатися далі в заданому напрямку.

Дослідження глибинних стежок

Активується автоматично відразу після установки базового табору Легіону мертвих на глибинних стежках. Для виконання даного квесту необхідно на експедиційному столі в таборі виконати спеціальну стратегічну операцію - експедицію по поліпшенню базового табору. Після поліпшення в ньому з'являться додаткові можливості.

ворота Сегруммара

Активується автоматично при виявленні замкнених воріт. Якийсь жартівник витягнув кілька запчастин з запірного замку на двері, напевно, здав на металобрухт. Доведеться побігати і пошукати відсутні деталі, щоб відкрити опечатані ворота і пройти вперед. Після знаходження відсутніх запчастин повертаємося назад до дверей і встановлюємо шестерні на місце. Тепер можна і за дверку заглянути: що ж цікавого нас чекає в комірчині тата Карло?

вежі Будівельників

Квест активується автоматично при прочитанні книги в одному з обстежуваних приміщень. У книзі містяться підказки для вирішення головоломки. Після того, як впораємося з цим завданням, можемо зі спокійною совістю забирати нагороду з рядом стоїть скриньки і з гордим виглядом рухатися далі. (Для тих же, кому влом напружувати мізки, рішення загадки можна подивитися у приблизно з 11 хвилини).

Убий мене ніжно

Квест активується автоматично при знаходженні сторінки з щоденника збожеволілого гнома, любителя експериментів з сирим необробленим ліріумом. Щоб завершити цей квест необхідно просто зібрати решту сторінки щоденника, які розкидані по житлу породжень тьми і руїн Тейге Гейдрун.

Жертовні ворота Сегруммара

Квест активується автоматично при виявленні замкнених воріт. Хоча, як каже Валта, нам туди і не потрібно, але цікавість згубило кішку. А ми дуже цікаві за своєю природою і любимо лізти в усі незнайомі двері. Але знову якийсь божевільний механік розібрав запірний механізм і розкидав шестерінки всюди, де тільки можливо. І якщо ми хочемо задовольнити своє проста цікавість, то нам доведеться добряче побігати, щоб зібрати відсутні деталі. Отже, озброюємось металошукачем, прихоплює з собою потужний магніт і вперед, на пошуки і збір металобрухту. До речі, не забуваємо захопити ще й візок, адже дверей буде багато, а шестернею і того більше. Чи не на собі ж їх тягати всю дорогу. Після відкриття останньої двері квест буде завершено.

На зламаних ногах

Квест активується сам в той момент, коли ми виявимо на глибинних стежках щоденник Варта-жінки Ейлзи. У своєму останньому подорожі вона розвідала місцевість і замалювала карту. Після виявлення цього місця квест буде завершено. (Шукається як скарб за допомогою букви V).

Другі опечатані ворота

У руїнах Тейге Гейдрун наш єдиний шлях до мети перепиняють другі опечатані ворота з розібраним запірним механізмом. Завдання зрозуміле - зібрати відсутні шестерні, відремонтувати механізм і відкрити ці ворота. Квест буде завершено автоматично.

Хроніки Забутих воєн

Квест активується автоматично при знаходженні першого стародавнього бойового донесення. Щоб завершити квест, необхідно просто зібрати всі донесення, розкидані на цій ділянці глибинних стежок.

Відеопрохожденіе

11 серпня 2015 року з'явилися нове сюжетне доповнення для Інквізиції. "Сходження" оповідає нам про події, що відбуваються на глибинних стежках і про минуле дітей каменю.

Все починається з того, що в інквізицію приходить лист з Орзамара з проханням допомогти. Ми звичайно відразу кидаємося на допомогу. Для попадання на глибинні стежки нам необхідно виконати завдання на столі на стороні Ферелдена:

"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд

Як тільки ми прибуваємо на місце подій ми знайомимося з літописцем Валтен, яка і просила допомоги з дивними землетрусами. І разом з новою знайомою ми спускаємося на глибинні Стежки, Де нас чекає група Легіону Мертвих.

Кого ми можемо зустріти під землею? Природно породжень тьми. Крім звичних нам генлок і Гарлок ми знову зустрінемося з крикунами. Поступово вирізаючи тварюк в компанії лідера Легіону Мертвих і Валтен ми будемо спускатися все глибше і глибше. Всього нам належить спуститься вниз на 6 рівнів:

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

Деякі рівні мають свої спочатку приховані місця, потрапити на які можна тільки виконавши завдання на екпедіціонном столі. Стіл цей у нас з'явиться на першому рівні, там же буде магазинчик з ресурсами, стійка для виготовлення та поліпшення зброї та обладунків. Загалом, такий ось невеликий табір в якому все є. Сюди можна повернутися в будь-який момент підлікуватися, продатися, поповнити запаси зілля \ бомб, якщо треба змінити загін і відправитися назад в глибини темні.

Пересуватися потрібно обережно і обачно. Скрізь обриви, прірви. Так що треба стрибати і битися акуратно, щоб не впасти вниз.

Крім звичного вбивства ворогів, нам пропонують позбирати іржаві шестерні. На стежках є цілий ряд механічних воріт, за якими ховаються артефакти, які потрібно повернути Орзамару. Шестерні валяються в різних закутках. Щоб все їх зібрати, та й щоб відкрити всі двері, потрібно виконати кілька завдань на столі. А поки ми будемо збирати іржавий мотлох, попутно нам будуть потрапляти колекційні гуртки.

Зустрінеться також дві логічні загадки, правда вони настільки примітивні, що просто смішно.

В одній кімнаті потрібно погасити правильні факели, щоб відкрити саркофаг: два далеких - запалені, два центральних - погашені.

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

І гра перестав пірамідку для дітей трьох років від народження:

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

Спускаючись все нижче і нижче, вбиваючи породжень тьми, попутно знімаючи з них унікальні предмети (про них нижче), ми доберемося до старої ліріумной шахти. Тут історія почне проясняться. Валта розповість про титанів. А ось в глибині шахти нам зустрінуться дивні гноми - ша- брітолли. Як вони тут виживають загадка. Та й самі вони суцільна загадка. Обладунки складають з тілом єдине ціле. Крім дивних гномів зустрінеться вважалися вимерлими креталі.

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

У підсумку ми спустимося в дивовижне місце, де не просто світло, а де справжнісінький сонячні світло.

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

Тут знаходиться джерело всіх бід - серце титана. Як з'ясовується, титани живі істоти. По суті гори, а ліріум це їх кров. Як тільки ми доберемося до серця на нас нападе Захисник. Фінальний бос стоїть на одному місці. Величезне скупчення каменів нагадує знайомого нам духу каменю. Своїми "руками" він завдає ударів по зовнішньому колу. Всередині він б'є відростками "ногами". Так же час від часу по зовнішньому колу з-під землі кам'яні шипи вилазять, тому краще триматися ближче до щупалець-ніжок.

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

Після перемоги над Захисником дивимося фінальний ролик. Чим все закінчилося не зрозуміло по суті, то чи нас чекає черговий "корифей", то чи фіг його знає.

Унікальні дрібнички, що зустрілися:

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд

"Сходження" короткий огляд


"Сходження" короткий огляд