Dragon age origins витязь. Dragon Age FAQ: Спеціалізації. Таланти і заклинання

Мені як олдскульщіку читати останні пости про "з якою паті краще" взагалі смішно було! =) Убило те, що знайшлися навіть ті, хто писав що маги гірше танків, бойвой маг в рівному шмаття поступається війну, а магія крові взагалі не піддається расмотренного як спецухі - Вам, Товариші, вихід один - більше практики і менше соплів! А тепер про головне:

1. Бойовий маг (БМ)

БМ як спеціалізація має на увазі контактний бій, що в свою чергу не виключає можливості кастовать спелламі - помоему, це вже дуже великий бонус, тому що вся слабкість мага в робі - його низька жевучесть. БМ, будучи одягненим в важку броню (я вкрай не раджу одягати масивну, тому що втома будемо дуже висока, тим самим на босів або сильних ворогів ви сильно відчуєте брак мани), з підтримкою захисної магії матиме куди більше захисту, броні, резисти (сопротевляемость) ніж будь-який воїн - і це незаперечний факт! Кам'яна шкіра + магічний щит (в Пробужленіі він ще більш грізний, що тільки в плюс) + здатності БМА = абсолютно іграбельних і багатофункціональний танк, який має атаки, захисту, броні і шкоди більше ніж будь-який воїн в якості танка. Єдине що у нього немає - ПРАВОкація і залякування. "Без цього танк, - не танк" - скажіть ви, і будете абсолютно праві. Але вся математика в тому, що вороги агрятся або на тих, хто одягнений у важчу броню, або на тих хто їх правоцірует, або на тих, хто завдає їм найбільшої шкоди. Від сюди висновок, починати бій з масовий спеллов. Фаєрбол для цих цілей підходить дуже добре, тому що завдає пристойний шкоди при контакті і дуже великий ДОТ шкоди, тобто розтягнутий за часом шкоди. Таким чином БМ виконує роль танка нітрохи не гірше ніж воїн, я б навіть сказав "набагато краще", тому що у війна-танка, щоб правильно виконувати роль танка (а не гібрида) пріоритет ставиться на кількість ХП і захисту, де пристойному втрат немає місця, і якщо у вас танк завдає шкоди більше ніж розбійник, маг або двуручників - це не танк! Та й за великим рахунком грати БМом в ролі танка дуже цікаво, гра не зводиться до натискання пари клавіш, більше можливості для реагування в непередбачених ситуаціях, кажучи простою мовою- більше движуху!

Далі опишу безпосередньо БМА:
Магія і статура - починаючи з 7-ого шкоди (після отримання спеціалізації БМ) це пріоритетні характеристики, описувати важливість їх щодо даної спеціалізації і ролі танка думаю немає сенсу.
Я б віддав перевагу важким збруї, тому що в масивних дуже велика втома, отже більша витрата мани, а в моєму випадку Сила Волі для БМ-танка не качає взагалі! Вона відмінно піднімається речами і сетами для "Почала", і дуже класно навичками для "Пробудження".
спелли:
Кам'яна шкіра + магічний щит + отруйні випаровування + здатності БМ (мерехтливий щит і бойова магія) - це було в моєму випадку, тому що повторюся - я насильство важкі обладунки. Обезательно масовий спелл, найкраще фаербол, тому що "Залякувати і правоціровать" їм найпростіше через величезну шкоди.
У моєму випадку я отримав функціонального танка, з дуже хорошими показниками броні і захисту, опірністю і живучістю, і що найголовніше - цікаво і захоплююче грати.

Маг крові (МК)

Ті, хто пишуть що МК брехня - або новачки, які не вміють його "готувати =)", або ті, хто навіть не пробував серйозно грати данно спеціалізацією. МК дуже підходить для другої спеціалізації до Бойового магу-танку, тому що велика кількість хп обсолютно виключає потребу в мане. МК дуже підходить для гри якщо у вас є в паті БМ-танк, навіть якщо їм грає бот а не ви, його велика кількість ХП буде вам дуже до речі, бо ваші спелли будуть віднімати хп а не ману, та й поповнювати запас ХП за рахунок тієї ж Ліліани не дуже гарна ідея, тому що при великому показники Магії вона просто помре на місці! Гра за МК дуже ... скажімо так "своєрідна". =) У моєму випадку я другу спеціалізацію взагалі не качав, тому що парної спеціалізації для МК нету, я взяв перевертня через його бонусів, а саме до броні і статурі, отже у мене більше очок для прокачування спеллов. Скажу одне: коли після парочки спеллов все вороги або знерухомлені, або луплять самі себе - це дає якесь відчуття грізної сили, якою МК і є. Як у випадку в БМ, МК дуже сильно потребує статура, щоб вистачило сілішек для своїх гзярних делишек! =)
Бонуси класу:
Дуже ефективні і сильні здатності від спеціалізації "Маг крові" + майже повний контроль ворожих істот на поле бою (з правильно подоранимі магічними спелламі), кращий в плані швидкого реагування в разі непередбачених ситуацій, вкрай живучий за рахунок великої кількості ХП і дуже сильною здатності востановления. І я не преукрашіваю все суть, МК є грізною силою, і тільки повний дурень не побачить всіх принад даної спеціалізації, вже вибачте якщо кого зачепив! : Р

Відносно МК:
Магія і статура - більше нічого не потрібно! Сила волі потрібна тільки спочатку, коли ми ще слабенький маг, пізніше ми будемо жахливим і могутньому МК, який людей як їжу для своїх злих помислів. І не бійтеся за те, що психічна устойчівасть буде нижче, ніж якби ми інтенсивно качали силу волі. Так, вона буде нижче, але вона вам не знадобиться! МК вбиває все що рухається не підпускаючи до себе, а ті нещасні, хто зумів прорватися крізь завісу ударних заклинань - будуть знерухомлені за допомогою рун і паралізірующій заклинань, після чого можна підживитися здоров'ям нашого танка і покласти край стражданням нещасних мобів. =)
спелли:
Повністю розвинена гілка "Магія крові" + розвинена гілка стихійної магії (експерименти іноді бувають дуже цікавими :)) + магічна міць і блискучий вогник (вельми величезна надбавка в магічну силу) + школа ентропії (я моєму випадку пріоритетне школа). Це було в моєму випадку, що дало мені дуже сильного мага, який контролював все поле бою, був вельми живучий (велика кількість ХП + подлечка за рахунок життя соратників за величезну кількість ХП) і часто результат бою вирішувався комбінацією їх трьох спеллов . До того ж я не потребував мане, статура непогано підняв за допомогою речей і більше очок витратив на показник Магії, що дало мені колосальний стихійний шкоди + величезна кількість ХП встановлювати Жертовної кров'ю.

Особисто в моїй випадку Біоваровскій "кошмарний сон" ні що інше як дитячий лепет, Де саме "жахливе" тільки назва якої складності. На Нексус я знайшов мод, який збільшує складність гри в рази 2-3, вороги касти частіше, у них рівні більше наших приблизно на 3-4, краще екіперовка і зброю, боси взагалі отсаженного (перший огр в вежі Ішала вбиває мага з однієї кам'яної брили :)), відновлення припарок і зілля по 45 секунд. Все вище описане взято з особистого досвідуі близько п'яти проходжень на цьому рівні складності, тому з розумниками аля "кошмарний сон" навіть в здорову дискусію впадати не буду, бо ми будемо говорити на різних мовах.

Удачи з вашими пригодами, други!

спеціалізаціїв Dragon Age: Origins - це поліпшені варіанти звичайних класів, що дають бонуси до параметрів і нові набори здібностей. При першому проходженні гри на вибір доступно дві з чотирьох спеціалізацій для кожного класу. Решта відкриваються за допомогою книг, вчителів або в завданнях. Книги стоять пристойних грошей, їх слід купувати в крайніх випадках, коли немає іншої можливості отримати бажане. Одного разу відкриті спеціалізації залишаються доступні у всіх наступних проходженнях гри незалежно від головного героя, який відкрив їх. Миттєво підвищити рівень довіри супутників допомагають.

Умови та місця отримання спеціалізацій в Dragon Age: Origins:

  • Витязь- навчає ерл Еамон з Редкліфа після порятунку за допомогою Праху Андрасте.
  • храмовник- навчає Алістер при достатньому рівні розташування. Книгу можна придбати у буцається Феддіка в головному таборі.
  • Берсерк- навчає Огрен при достатньому рівні розташування. Книгу можна придбати у гнома-торговця в Денеріме.
  • Різник- навчає Колгрім, лідер сектантів-потрошителів, після осквернення Праху Андрасте.
  • перевертень- навчає Морриган при достатньому рівні розташування. Книгу можна придбати у Вараторна в таборі долійскіх ельфів в лісі Бресіліан.
  • духовний цілитель- навчає Вінн при достатньому рівні розташування. Книгу можна придбати у торговця з магазину «Цікавинки Тедаса» в Денеріме.
  • Бойовий маг- навчає дух з амулета під час виконання завдання на вбивство перевертнів в лісі Бресіліан. Амулет лежить в кімнатці зі зламаним кам'яним вівтарем на нижньому рівні руїн. Кімната межує з коридором, який починається у замкнених дверей, де відбувається.
  • маг крові- навчає демон з Тіні в замку Редкліф в обмін на, з можливістю повернутися до жертви через багато років.
  • вбивця- навчає Зевран при достатньому рівні розташування. Книгу можна придбати у торговця в ельфінаже Денеріма.
  • бард- навчає Леліана при достатньому рівні розташування. Книгу можна придбати у торговців в Денеріме.
  • Слідопит- продається у буцається Феддіка в головному таборі.
  • дуелянт- навчає Ізабелла, капітан піратського корабля, в борделі Денеріма «Перлина» після гри в карти або перекидань в ліжку (з собою можна взяти Зеврана).

Спеціалізації розширюють можливості кастомізації персонажа. Вони мають пряме відношення до класу (воїн, маг або розбійник) і ви можете взяти тільки дві спеціалізації для героя. Більшість компаньйонів приєднуються до партії, вже мають одну спеціалізацію і, по ходу гри, можуть розучити другу.

Існує два етапи отримання спеціалізації. Спочатку її потрібно відкрити у вчителя або через керівництво (книгу або манускрипт). Відкрити спеціалізацію можна на будь-якому рівні.

По-друге, на 7-му та 14-му рівнях герой отримує окуляри, які можна витратити на вивчення спеціалізації. Також персонаж отримує одноразовий бонус до атрибутів і можливість розподілити окуляри талантів на навички, які прив'язані до спеціалізації. Очок дається дуже мало і вони витрачаються незалежно від інших.

Всі спеціалізації, які ви відкриваєте в Dragon Age: Origins, Залишаються доступними при повторному проходженні і можуть бути вивчені відразу ж після отримання відповідних очок.


Спеціалізації Воїнів:

храмовник

бонуси:+2 до магії, +3 до психічної стійкості.

наставник:Алістер.

Керівництво:Торговець Бодан в таборі.

Маги, які відкидають владу Круга, стають ренегатами і живуть в страху перед храмовниками, які вміють розсіювати магію і протистояти їй. Храмовники вірно служать Церкви і протягом багатьох століть залишаються для неї самим ефективним засобомконтролю за поширенням і використанням чарівних сил.

Гілка здібностей тамплієра

праведний удар пасивно Храмовники - суворі карателі, покликані стежити за магами і вбивати одержимих. Кожен удар тамплієра в ближньому бою проти мага витягує у противника ману.
очищення області Дистанція: приватне дію
Активація: 53
Відновлення: 30 сек.
Потрібно: Рівень 9
Храмовник розвіює магію в області, знімаючи все магічні ефекти, які можна розсіяти, з знаходяться поруч цілей.
Остерігайтеся дружнього вогню.
твердиня духу пасивно
Потрібно: рівень 12
Храмовник вивчився зосереджуватися на свій обов'язок, отримуючи великий бонус до психічної стійкості.
свята кара Дистанція: Середнє дію
Активація: 100
Відновлення: 40 сек.
Потрібно: Рівень 15
Храмовник завдає удар праведним вогнем, завдаючи духовний шкоди мети і які є поруч ворогам. Якщо мета - заклинатель, вона повинна пройти перевірку на психічну стійкість, в іншому випадку вона втрачає ману і отримує додатковий духовний шкоди пропорційно втраченої мане. Якщо вороги, що потрапили під удар, не проходять перевірку на фізичну стійкість, вони виявляються приголомшені або збиті з ніг.

Берсерк

бонуси:+2 до сили, +10 до здоров'я.

наставник:Огрен.

Керівництво:Торговець Горимо в Денеріме.

Перші Берсерк були гномами. Вони вводили себе в стан темної люті, в якому зростали їх сила і стійкість. Згодом гноми навчили цим умінням інших, і зараз Берсерк зустрічаються майже у всіх раси. Берсерки відомі своєю здатністю вселяти жах в супротивників.

Гілка здібностей Берсерк

лють Берсерк Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 20
Стомлюваність: 5%
Відновлення 30 сек.
Запах крові і смерті пробуджує в Берсерк шаленство і дає бонус до втрат. Під час люті Берсерк отримує штраф до відновлення витривалості. Уміння "Стриманість" зменшує цей штраф, а вміння "Стійкість" добавлет бонус до відновлення здоров'я.
стійкість пасивно
Потрібно: Рівень 8
Берсерк не так важко переносить наслідки люті. Скорочується штраф до відновлення витривалості за використання здатності "Лють Берсерк", а Берсерк отримує бонус до стійкості до сил природи.
стриманість пасивно
Потрібно: Рівень 10
Берсерк навчився зберігати контроль над собою, впадаючи в лють. Штраф до відновлення витривалості знижується.
остаточний удар Дистанція: Приватне дію
Активація: 6
Відновлення: 60 сек.
Потрібно: Рівень 12
Вся витривалість Берсерк витрачається на один удар, який в разі потрапляння завдає додатковий втрат пропорційно витраченої витривалості.

Витязь

бонуси:

отримання:В кінці квесту про отримання праху Андрасте. Запитати у Ерла Еамона.

Витязь - це досвідчений воїн, який, борючись, впевнено веде за собою інших. Витязь володіє навичками, які піднімають дух союзників, а також лякають і деморалізують ворогів. Ці герої нерідко командують цілими арміями або стрімголов кидаються в сутичку, від чого вона здається не такою небезпечною.

Гілка здібностей витязя


Боєвий клич Дистанція: Приватне дію
Активація: 30
Відновлення: 20 сек.
Витязь видає утрашающій крик, і ворог поблизу отримують штраф до атаки. Якщо взято вміння "Перевага", то вороги, які не проходять перевірку фізичної стійкості, падають на землю.
підбадьорення Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 сек.
Потрібно: Рівень 12
Присутність витязя надихає знаходяться поблизу союзників, і вони отримують бонус до захисту. Якщо взято вміння "Мотивація", "Підбадьорення" також дає бонус до атаки.
мотивація пасивно
Потрібно: Рівень 14
Витязь надихає союзників на продовження боротьби з новою силою. Тепер вміння "Підбадьорення" збільшує і захист і атаку.
перевага пасивно
Потрібно: Рівень 16
Витязь виглядає таким грізним, що здатність "Бойовий клич" збиває ворогів з ніг, якщо вони не проходять перевірку фізичної стійкості.

Різник

бонуси:+1 до статурі, +5 до фізичної стійкості.

отримання:У квесті порох Андрасте стати на бік культистів. Тоді Колгрім навчить вас.

Демонічні духи вчать не тільки магії крові. Різники вміють використовувати душі полеглих супротивників для лікування своєї плоті і впадати в криваве шаленство, стаючи тим сильніше, чим ближче вони до власної загибелі.

Гілка здібностей різника

пожирання Дистанція: Приватне дію
Активація: 31
Відновлення: 30 сек.
різник впивається смертю, вбираючи згасаюче енергію з усіх трупів поблизу. Кожен з трупів відновлює частину здоров'я різника.
страхітливий вигляд Дистанція: Приватне дію
Активація: 31
Відновлення: 20 сек.
Потрібно: Рівень 12
Це вміння перетворює загрозливу манеру поведінки різника в зброю. Мета, яка не пройшла перевірку психічної устойчіовсті, зменшується від страху. Крім того, "Страхітливий вигляд" збільшує ефективність здібностей "Провокація" і "Залякування".
аура болю Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 45 сек.
Потрібно: Рівень 14
Аура душевних мук, огортає різника, завдає йому і оточуючим його ворогам постійний шкоди від магії духу, поки діє ця здатність.
криваве сказ Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 60 сек.
Потрібно: Рівень 16
Різник, розлючений від болю, отримує збільшені бонуси до втрат, коли його здоров'я знижується. поки діє ця здатність, знижується відновлення здоров'я, і ​​якщо сказ затягується, то різник заграє зі смертю.

Спеціалізації Розбійників:

вбивця

бонуси:+2 до спритності, + 2,5% до шансу нанести критичний удар.

наставник:Зевран.

Керівництво:Дельфійська гетто (ельфінаж).

Вбивця вважає, що будь-якого прояву благородства немає місця на полі бою. Вбивці активно використовують отруту, а також смертоносні удари, від яких на тілі ворога залишаються страшні рани. Вони чудово вміють ховатися і несподівано для супротивника наносити фатальний удар.

Гілка здібностей вбивці

мітка смерті Дистанція: Близьке дію
Активація: 42
Відновлення: 60 сек.
Вбивця позначає мета, відкриваючи уразливості в її захисті, якими можуть скористатися інші. Всі атаки проти поміченої мети наносять додатковий втрат.
Виявлення слабких місць пасивно
Потрібно: Рівень 12
Гостре око і інстинкт вбивці допомагають виявляти слабкі місця цілі. У разі успішного удару в спину вбивця завдає додатковий втрат в залежності від хитрості.
каліцтво пасивно
Потрібно: Рівень 14
Якщо удар в спину завдає певної шкоди, він залишає рану, що кровоточить, яка ще якийсь час завдає противнику вбивці додатковий втрат.
Бенкет на кістках пасивно
Потрібно: Рівень 16
Вбивця насолоджується моментом смерті. Кожен раз, коли вбивця перемагає ворога ударом в спину, він відновлює деяку частину витривалості.

бард

бонуси:+2 до сили волі, +1 до хитрощів.

наставник:Леліана.

Керівництво:Орзаммар.

У Орлее барди традиційно займаються вбивствами на замовлення, шпигунством, шкідництвом і виконують інші таємні місії, які їм часто доручає знати, яка загрузла в безперестанної міжусобній боротьбі. Довівши своє виконавське мистецтво до найвищого рівня, Барди є відмінними музикантами і умілими маніпуляторами. Своїми пеянмі і оповідями барди здатні надихати своїх союзників і приводити в зневіру ворогів.

Гілка здібностей барда

Пісня доблесті Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 сек.
Бард співає старовинну пісню про геройською доблесті. Загін отримує бонуси до відновлення мани або витривалості пропорційно хитрості барда. Бард може виконувати тільки одну пісню в кожен момент часу.
відволікання Дистанція: Близьке дію
Активація: 42
Відновлення: 30 сек.
Потрібно: Рівень 8
Бард наповнює свій виступ екстравагантними жестаміі карколомними трюками, щоб відвернути і запутатть супротивників. Мета, яка не пройшла перевірку психічної стійкості, втрачає орієнтацію і забуває, з ким боролася.
Пісня мужності пасивно
Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 сек.
Потрібно: Рівень 10
Бард виконує героїчну пісню про подвиги загону. Загін отримує бонус до атаки, втрат і шансу критичного удару. Розмір бонусу визначається хитрістю барда. Бард може використовувати тільки одну пісню в кожен момент часу.
чарівна пісня Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 сек.
Потрібно: Рівень 12
Бард заспівує чарівну пісню. Ворожі мети поблизу, які не проходять перевірку психічної стійкості кожні кілька секунд, стають приголомшеними. На продовження пісні не витрачається витривалість, але співаючий бард не може переміщатися і виконувати інші дії.

Слідопит

бонуси:+1 до статурі, +5 до стійкості до сил природи.

Керівництво:Торговець Бодан в таборі.

Слідопити відмінно себе почувають в дрімучих лісах і пустищах, не охоплених цивілізацією. Вони не слуги природи, а господарі її. Вони використовують всі переваги свого оточення і можуть приманювати диких тварин, щоб нацькувати їх на ворогів.

Гілка здібностей слідопита

заклик вовка Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 60 сек.
Слідопит закликає великого лісового вовка на допомогу загону.
заклик ведмедя Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 90 сек.
Потрібно: Рівень 8
Слідопит закликає могутнього ведмедя на допомогу загону.
заклик павука Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 120 сек.
Потрібно: Рівень 10
Слідопит закликає великого павука на допомогу загону.
Майстер-слідопит пасивно
Потрібно: Рівень 12
Слідопит вміє закликати сильних тварин-супутників. Тварини, покликані матері-слідопитом, набагато сильніше в бою, ніж їх нормальні родичі.

дуелянт

бонуси:+1 до спритності, +1 до втрат.

наставник:Ізабелла в Денерімском борделі "Перлина". Потрібно перехитрити її в картковій грі або попросити "екскурсію" по її кораблю.

Дуелянти - це смертельно небезпечні бійці, які вважають за краще битися в легких обладунках і наносити не найсильніші, але влучні удари. Досвідчені дуелянти володіють вражаючою реакцією. яка дозволяє їм ухилятися від незграбних атак противника і з незвичайною точністю завдавати удари.

Гілка здібностей дуелянти

дуель Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 30
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 5 сек.
Дуелянт приділяє додаткову увагу вибору оптимальної позиції і отримує бонус до атаки. Уміння "Захисний рефлекс" дає бонус до захисту, коли активна ця здатність.
порушення балансу Дистанція: Приватне дію
Активація: 30
Відновлення: 15 сек.
Потрібно: Рівень 12
Дуелянт проводить швидкий прийом, який виводить противника з рівноваги. Мета, яка не проходить перевірку фізичної стійкості, отримує штраф до швидкості переміщення і захист.
Захисний рефлекс пасивно
Потрібно: Рівень 14
Дуелянт володіє сврехестественним умінням просто не опинятися в тому місці, куди наносить удар противник, отримуючи таким чином бонус до захисту.
прицільний удар пасивно
Дистанція: Приватне дію
Активація: 72
Відновлення: 180 сек.
Потрібно: Рівень 16
Дуелянт навчився вражати життєво важливі органи з високою точністю і під будь-яким кутом. На невеликий час все вдалі атаки автоматично заврешается критичним ударом.

Спеціалізації Магів:

перевертень

бонуси:+2 до статурі, +1 до збруї.

наставник:Морриган.

Керівництво:Табір долійскіх ельфів в Бресіліане.

Ходять чутки, що варвари володіють секретами перетворення в різних тварин. Коло магів такі чутки спростовує, проте в глухих куточках Тедаса це рідкісне мистецтво все ще живе. Володіння своїм тілом дає перевертням деякий захист навіть в людській подобі, що робить їх витривалими противниками і стійкими союзниками.

Гілка здібностей перевертня

облич павука Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 50
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 90 сек.
Перевертень перетворюється в гігантського павука, отримуючи великий бонус до стійкості до сил природи і павукові здібності "Павутиння" і "Отруйний плювок". ефективність цього виду визначається магічною силою заклинателя. Майстер-перевертень перетворюється в опоганеного павука, більш сильного і володіє здатністю "Кидок".
облич ведмедя Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 90 сек.
Потрібно: Рівень 8
Перевертень перетворюється в ведмедя, отримуючи великі бонуси до стійкості до сил природи і до броні, а також ведмежі здатності "Могутній удар" і "Лють". Ефективність цього виду визначається магічною силою заклинателя. Майстер-перевертень првращается в берескарна, більш сильного і володіє здатністю "Кидок".
пустці рій Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 30
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 60 сек.
Потрібно: Рівень 10
тіло перевертня вибухає і перетворюється в рій комах, які жалять ворогів, завдаючи їм шкоди від сил природи. Величина шкоди залежить від магічної сили заклинателя і близькості до ворогів. У цій формі заклинатель отримує "Розщеплення бурі", і весь шкоди, що завдається перевертня, доводиться на ману, а не на здоров'я. Мана при цьому не відновлюється. Комахи несприйнятливі до звичайних дистанційним атакам, добре ухиляються від фізичних, але вкрай вразливі до вогню. Майстер-перевертень отримує здоров'я всякі раз, коли рій завдає шкоди.
Майстер-перевертень пасивно
Потрібно: Рівень 12
Завдяки майстерності в мистецтві перетворення змінюються форми ведмедя і павука, дозволяючи заклинателів перетворюватися в берескарна і опоганеного павука, набагато більш сильних, ніж їх звичайні родичі. У цих обличчях перевертень також отримує спосбности "Кидок". Додатково до цього форма ширяючого рою дозволяє витягати з ворогів здоров'я при нанесенні шкоди.

духовний цілитель

бонуси:+2 до магії, додаткове відновлення здоров'я.

наставник:Вінн.

Керівництво:Ринок Денеріма.

Не всі мешканці Тіні мають демонічну природу. Багато прдеставляют собою Добрі суті, складаються з життєвої енергії, і їх можна закликати, щоб загоїти плоть або вилікувати хворобу. Духовний цілитель уміє перенаправляти енергію, що йде від таких духів, що робить його незамінним фахівцем в загоні.

Гілка здібностей духовного цілителя

групове зцілення Дистанція: Союзники
Активація: 40
Відновлення: 20 сек.
Заклинатель зрошує союзників доброчинної енергією, миттєво зцілюючи помітну кількість здоров'я.
Відродження Дистанція: Середнє дію
Активація: 61
Відновлення: 120 сек.
Потрібно: Рівень 8
Заклинатель оживляє полеглих членів загону в зоні дії, повертаючи їх до тями і відновлюючи деяку частину здоров'я.
хранитель життя Дистанція: Середнє дію
Активація: 56
Відновлення: 30 сек.
Потрібно: Рівень 12
Заклинатель створює для союзника оберіг, який автоматично відновлює здоров'я союзника, коли той опиняється на краю смерті.
аура очищення Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 60
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 сек.
Потрібно: Рівень 14
Поки діє ця здатність, заклинатель випускає хвилі зцілення і очищення, які кожні кілька секунд відновлюють здоров'я всіх, хто знаходиться поблизу союзників і зціляють рани союзників безпосередньо поруч з заклинателем.

Бойовий маг

бонуси:+1 до спритності, +5 до атаки.

отримання:Руїни в Лісі Бресіліан, нижній рівень. У невеликій кімнаті з книжковими полицями ви знайдете амулет і вівтар. Амулет виявиться філактерії до укладеного духом. Потрібно покласти амулет на вівтар, щоб дух знайшов спокій.

Серед древніх ельфів були маги, які розвивали магічні здібності на додаток до свого бойового мистецтва. вони пропускали магічну силу через свою зброю і тіло, сіючи жах на поле бою. Вважається, що ці вміння назавжди втрачені, проте не виключено, що вони все ще збереглися в забутих куточках світу. Бойові маги можуть використовувати показник магії, щоб відповідати вимогам сили для зброї та обладунків більш високого рівня.

Гілка здібностей бойового мага

бойова магія Дистанція: Приватне дію
Стомлюваність: 50%
Відновлення: 10 сек.
Поки діє ця здатність, бойовий маг звертає магію всередину себе, змінюючи підвищену втому на бонус до атаки і здатність використовувати силу магії для визначення шкоди в бою. Ефективність поліпшується вміннями "Аура сили" і "Покров тіні".
аура сили пасивно
Потрібно: Рівень 12
Бойовий маг опанував секретами майстерності і отримує додаткові бонуси до атаки, захисту і втрат під час дії здатності.
мерехтливий щит пасивно
Дистанція: Приватне дію
Підтримка: 40
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 30 сек.
Потрібно: Рівень 14
Бойовий маг оточується мерчающім енергетичним щитом, який блокує велику частину пошкоджень і дає значний бонус до броні і всім видам стійкості. Поки щит активний, мана швидко витрачається.
Покров тіні пасивно
Потрібно: Рівень 16
Коли діє здатність "Бойова магія", бойовий маг частково зникає з реального світу. Розрив між тканиною світу і покровом Тіні дає магу бонус до відновлення мани і шанс уникнути атаки.

маг крові

бонуси:+2 до статурі, +2 до сили магії.

отримання:Під час проходження Редкліфа відпустіть Йована, наказавши допомогти вам. В кінці квесту дайте йому зробити ритуал і рушайте в Тінь. Там ви зустрінете Демона Бажання. В обмін на життя, візьміть таємне знання. Це і буде магія крові.

[

Темне тяжіння магії крові відчуває кожен маг. Ці темні ритуали, принесені в наш світ демонами, задіють силу крові, перетворюючи життєву енергію в ману і даючи магу владу над чужим свідомістю. Однак за такі можливості доводиться дорого платити: щоб застосувати їх, маг повинен пожертвувати власним здоров'ям чи здоров'ям своїх союзників.

Гілка здібностей мага крові

магія крові Дистанція: Приватне дію
Стомлюваність: 5%
Відновлення: 10 сек.
Поки активна ця здатність, маг крові витрачає на заклинання НЕ ману, а здоров'я, проте зцілюють ефекти діють на мага набагато слабкіше звичайного.
жертовна кров Дистанція: Середнє дію
Активація: 0
Відновлення: 15 сек.
Потрібно: Рівень 12
Маг крові висмоктує життєву силу з союзника. Заклинатель зцілюється, але союзник може загинути. Штраф до зцілення, що накладається магією крові, не поширюється на цей ефект.
кривава рана Дистанція: Середнє дію
Активація: 40
Відновлення: 20 сек.
Потрібно: Рівень 14
Кров всіх ворожих цілей в області дії закипає в венах, завдаючи серйозної шкоди. Жертви, які не пройшли перевірку фізичної стійкості, стоять на місці, здригаючись, і не можуть пересуватися. Не діє на істоти, які не мають крові.
господар крові Дистанція: Середнє дію
Активація: 40
Відновлення: 40 сек.
Потрібно: Рівень 16
Маг крові підпорядковує собі кров мети. Якщо мета не проходить перевірку психічної стійкості, вона стає союзником заклинателя. Якщо мета пручається заклинання, вона отримує велику втрату в результаті маніпуляцій з кров'ю. Істоти, які не мають крові, не схильні до цього ефекту.

Мені як олдскульщіку читати останні пости про "з якою паті краще" взагалі смішно було! =) Убило те, що знайшлися навіть ті, хто писав що маги гірше танків, бойвой маг в рівному шмаття поступається війну, а магія крові взагалі не піддається расмотренного як спецухі - Вам, Товариші, вихід один - більше практики і менше соплів! А тепер про головне:

1. Бойовий маг (БМ)

БМ як спеціалізація має на увазі контактний бій, що в свою чергу не виключає можливості кастовать спелламі - помоему, це вже дуже великий бонус, тому що вся слабкість мага в робі - його низька жевучесть. БМ, будучи одягненим в важку броню (я вкрай не раджу одягати масивну, тому що втома будемо дуже висока, тим самим на босів або сильних ворогів ви сильно відчуєте брак мани), з підтримкою захисної магії матиме куди більше захисту, броні, резисти (сопротевляемость) ніж будь-який воїн - і це незаперечний факт! Кам'яна шкіра + магічний щит (в Пробужленіі він ще більш грізний, що тільки в плюс) + здатності БМА = абсолютно іграбельних і багатофункціональний танк, який має атаки, захисту, броні і шкоди більше ніж будь-який воїн в якості танка. Єдине що у нього немає - ПРАВОкація і залякування. "Без цього танк, - не танк" - скажіть ви, і будете абсолютно праві. Але вся математика в тому, що вороги агрятся або на тих, хто одягнений у важчу броню, або на тих хто їх правоцірует, або на тих, хто завдає їм найбільшої шкоди. Від сюди висновок, починати бій з масовий спеллов. Фаєрбол для цих цілей підходить дуже добре, тому що завдає пристойний шкоди при контакті і дуже великий ДОТ шкоди, тобто розтягнутий за часом шкоди. Таким чином БМ виконує роль танка нітрохи не гірше ніж воїн, я б навіть сказав "набагато краще", тому що у війна-танка, щоб правильно виконувати роль танка (а не гібрида) пріоритет ставиться на кількість ХП і захисту, де пристойному втрат немає місця, і якщо у вас танк завдає шкоди більше ніж розбійник, маг або двуручників - це не танк! Та й за великим рахунком грати БМом в ролі танка дуже цікаво, гра не зводиться до натискання пари клавіш, більше можливості для реагування в непередбачених ситуаціях, кажучи простою мовою - більше движуху!

Далі опишу безпосередньо БМА:
Магія і статура - починаючи з 7-ого шкоди (після отримання спеціалізації БМ) це пріоритетні характеристики, описувати важливість їх щодо даної спеціалізації і ролі танка думаю немає сенсу.
Я б віддав перевагу важким збруї, тому що в масивних дуже велика втома, отже більша витрата мани, а в моєму випадку Сила Волі для БМ-танка не качає взагалі! Вона відмінно піднімається речами і сетами для "Почала", і дуже класно навичками для "Пробудження".
спелли:
Кам'яна шкіра + магічний щит + отруйні випаровування + здатності БМ (мерехтливий щит і бойова магія) - це було в моєму випадку, тому що повторюся - я насильство важкі обладунки. Обезательно масовий спелл, найкраще фаербол, тому що "Залякувати і правоціровать" їм найпростіше через величезну шкоди.
У моєму випадку я отримав функціонального танка, з дуже хорошими показниками броні і захисту, опірністю і живучістю, і що найголовніше - цікаво і захоплююче грати.

Маг крові (МК)

Ті, хто пишуть що МК брехня - або новачки, які не вміють його "готувати =)", або ті, хто навіть не пробував серйозно грати данно спеціалізацією. МК дуже підходить для другої спеціалізації до Бойового магу-танку, тому що велика кількість хп обсолютно виключає потребу в мане. МК дуже підходить для гри якщо у вас є в паті БМ-танк, навіть якщо їм грає бот а не ви, його велика кількість ХП буде вам дуже до речі, бо ваші спелли будуть віднімати хп а не ману, та й поповнювати запас ХП за рахунок тієї ж Ліліани не дуже гарна ідея, тому що при великому показники Магії вона просто помре на місці! Гра за МК дуже ... скажімо так "своєрідна". =) У моєму випадку я другу спеціалізацію взагалі не качав, тому що парної спеціалізації для МК нету, я взяв перевертня через його бонусів, а саме до броні і статурі, отже у мене більше очок для прокачування спеллов. Скажу одне: коли після парочки спеллов все вороги або знерухомлені, або луплять самі себе - це дає якесь відчуття грізної сили, якою МК і є. Як у випадку в БМ, МК дуже сильно потребує статура, щоб вистачило сілішек для своїх гзярних делишек! =)
Бонуси класу:
Дуже ефективні і сильні здатності від спеціалізації "Маг крові" + майже повний контроль ворожих істот на поле бою (з правильно подоранимі магічними спелламі), кращий в плані швидкого реагування в разі непередбачених ситуацій, вкрай живучий за рахунок великої кількості ХП і дуже сильною здатності востановления. І я не преукрашіваю все суть, МК є грізною силою, і тільки повний дурень не побачить всіх принад даної спеціалізації, вже вибачте якщо кого зачепив! : Р

Відносно МК:
Магія і статура - більше нічого не потрібно! Сила волі потрібна тільки спочатку, коли ми ще слабенький маг, пізніше ми будемо жахливим і могутньому МК, який людей як їжу для своїх злих помислів. І не бійтеся за те, що психічна устойчівасть буде нижче, ніж якби ми інтенсивно качали силу волі. Так, вона буде нижче, але вона вам не знадобиться! МК вбиває все що рухається не підпускаючи до себе, а ті нещасні, хто зумів прорватися крізь завісу ударних заклинань - будуть знерухомлені за допомогою рун і паралізірующій заклинань, після чого можна підживитися здоров'ям нашого танка і покласти край стражданням нещасних мобів. =)
спелли:
Повністю розвинена гілка "Магія крові" + розвинена гілка стихійної магії (експерименти іноді бувають дуже цікавими :)) + магічна міць і блискучий вогник (вельми величезна надбавка в магічну силу) + школа ентропії (я моєму випадку пріоритетне школа). Це було в моєму випадку, що дало мені дуже сильного мага, який контролював все поле бою, був вельми живучий (велика кількість ХП + подлечка за рахунок життя соратників за величезну кількість ХП) і часто результат бою вирішувався комбінацією їх трьох спеллов . До того ж я не потребував мане, статура непогано підняв за допомогою речей і більше очок витратив на показник Магії, що дало мені колосальний стихійний шкоди + величезна кількість ХП встановлювати Жертовної кров'ю.

Особисто в моїй випадку Біоваровскій "кошмарний сон" ні що інше як дитячий лепет, де саме "жахливе" тільки назва якої складності. На Нексус я знайшов мод, який збільшує складність гри в рази 2-3, вороги касти частіше, у них рівні більше наших приблизно на 3-4, краще екіперовка і зброю, боси взагалі отсаженного (перший огр в вежі Ішала вбиває мага з однієї кам'яної брили :)), відновлення припарок і зілля по 45 секунд. Все вище описане взято з особистого досвіду і близько п'яти проходжень на цьому рівні складності, тому з розумниками аля "кошмарний сон" навіть в здорову дискусію впадати не буду, бо ми будемо говорити на різних мовах.

Удачи з вашими пригодами, други!

підкажіть як в Dragon AGE ORIGINS вивчити вару спеціалізацію різник? і отримав найкращу відповідь

Відповідь від Великий Розум [активний]
Осквернили прах і не вбивай дракона на пагорбі

відповідь від Shade[Гуру]
Щоб осквернити прах, потрібно при зустрічі з Колгрімом (лідером культистів) в печерах погодитися на його пропозицію. Після чого, діставшись до урни з прахом, вилити кров дракона, яку він дав, в урну. Тільки це не схвалять Вінн та Леліана, вони або підуть, або їх доведеться вбити. (Правда все спеціалізації прив'язуються до профілю гравця, а не до конкретного збереженню. Тому їх досить відкрити всього один раз. Т. е. Можна спочатку осквернити урну і отримати "Різника", а потім завантажити сейв і відмовитися від пропозиції Колгріма. "Різник" залишиться, і Вінн з Леліаной теж. і вовки ситі, і вівці цілі, як то кажуть.)
Колгріма, до речі, після отримання "Різника" теж можна вбити, заодно отримавши ще й спеціалізацію "Витязь", якщо мені пам'ять не зраджує. Щодо дракона не в курсі. По-моєму, не вбивши Колгріма, ріг для виклику дракона і не отримаєш. Я на пропозицію не погоджувалася і вбивала обох. З дракона, до речі, купа всякого добра випадає.