Уроки історії Dragon Age. Dragon Age. Початок нескінченної історії Коротка історія трьох частин драгон ейдж

Андрасте говорить про Творця Андрасте проповідує віру в нового бога, якого називає Творцем. Число її послідовників швидко зростає. Спираючись на її вчення, Маферат об'єднує клани аламаррі.
Була колись на березі недремним моря крихітна рибальське село. З'явилися воїни Тевінтерской імперії і повели в рабство жителів села, щоб продати їх на ринках Мінратоуса. Забрали всіх, крім хворих і людей похилого віку. Серед бранців була і маленька дівчинка Андрасте.
Вона виросла в рабстві на чужині. Вона бігла і поодинці виконала довгий і небезпечний шлях на батьківщину. З простої дівчата вона стала дружиною вождя аламаррі. Кожен день вона співала богам, благаючи їх допомогти її родичам, які залишилися в Тевінтере. Помилкові боги гір і вітрів не відповідали їй, але істинний Бог відповів.
З нею зоговоріл Творець. Він показав їй все творіння рук Своїх: Тінь, світ і все, що живе в ньому. Він показав їй, як люди забули Його, обдаровуючи своїм поклонінням німих ідолів і демонів, і як він залишив їх напризволяще. Але голос Андрасте досяг Його і так торкнув, що Він запропонував їй сісти поруч з Ним і правити усім творінням.
Але Андрасте не бажала покинути свій народ. Вона благала Творця повернутися, врятувати дітей Його від жорстокої імперії. Неохоче, однак, Творець все ж погодився дати людині другий шанс. Андрасте повернулася до свого чоловіка, Маферату, і повідала йому все, що відкрив їй Творець. Разом вони зібрали всіх аламаррі і вийшли в похід проти лордів-магів Імперії, і Творець був з ними.
Мечем Творця було саме його творіння: пожежа і потоп, голод і землетрус. Усюди, де вони йшли, Андрасте співала людям про Творця, і люди слухали їй. Число послідовників Андрасте росло, поки вони не стали гігантською хвилею, катівшейся через Імперію.

-1: 130 Стародавня епоха

Пісня Світла Послідовники Андрасте створюють Пісня Світла, викладаючи її вчення у вигляді співів.

0: 100 Стародавня епоха

перша Інквізиція Приблизно в цей час з'являється Інквізиція. Вільне співдружність радикально налаштованих андрастіанцев відкриває полювання на єретиків і магів в ім'я Творця.
Потрібно добре уявляти собі доцерковний Тедас - світ, де єдина опора порядку, імперія Тевінтер, тільки що розсипалася на порох. Люди звинувачували магію в смерті Андрасте, в Море, в жахи, які бачили щодня, - і не без підстав. Сільську місцевість наводняли одержимі і демони. Ніде не було безпечно. І тоді розрізнені групи борців утворили першу інквізицію. Вони були сповнені рішучості відродити порядок, бо ніхто інший не готовий був зробити те, що повинно. Істина, яку вони відкрили, те питання, на який вони намагалися відповісти, допомогли повернути розум божевільного світу.
Чи було це епохою терору? Можливо. Є свідчення того, що вони постійно захищали одно магів і звичайних людей. Якщо вони втручалися, то влаштовували суд на місці і без зволікань. Ця-то неупередженість і породила їх погану репутацію; оскільки під суд Шукачів рано чи пізно потрапляли представники всіх класів і народів, про їх "інквізицію" стали думати як про організацію, яка завжди сама по собі і ніколи не встає ні на чию сторону. Але вони самі вважали себе добропорядними і вірили, що шанують справжні заповіти Творця.

0: 3 Стародавня епоха

підстава Церкви Драккон формалізує поклоніння Творцеві і засновує Церква.
Корділіус Драккон, король міста-держави Орлей, був надзвичайно честолюбний. У році - 15 Стародавньої ери молодий король почав будівництво величезного храму, присвяченого Творцеві, і оголосив, що завершенням цієї споруди він не тільки об'єднає воюючі міста-держави півдня, а й принесе віру Андрасте всьому світу.
В -3 році Стародавньої ери храм був добудований. Там, в самому серці храму, Драккон став на коліна перед вічним полум'ям Андрасте і був коронований в правителі імперії Орлей. Першим же указом імператор проголосив створення Церкви як інституту андрастіанской релігії в Імперії.

1: 1 Століття Верховної жриці

Перша Верховна жриця Призначено перша Верховна жриця щойно створеної Церкви - Джустіна I.
Через три роки після першого указу імператора і декількох сотень голосувань главою нової Церкви стала Олесса Монтсіммарская. Беручи сан Верховної жриці, вона взяла ім'я Джустіна в честь учениці, яка записувала пісні Андрасте. Тоді завершилася Стародавня епоха і почався століття Верховної жриці.

1:20 Століття Верховної жриці

Неваррское угоду Церква і Інквізиція підписують Неваррское угоду. Старші члени Інквізиції утворюють орден Шукачів Істини.
Шукачі Істини - не зовсім те ж саме, що тамплієри. Колись їх називали Інквізицією, але після підписання Неваррского угоди вони відмовилися від цієї назви і стали тим Орденом, яким залишаються і понині: спостерігачами і контролерами над тамплієрами. Невідомо, яка чисельність Шукачів, - може, кілька десятків? Якщо у них і є місце постійної дислокації, про його розташуванні практично ніхто не знає. Храмовники і маги зустрічаються з ними тільки коли хтось викликає одного з Шукачів у відповідь на скаргу одного з Перших Чародєєв. Вони розбираються зі складними ситуаціями, і, якщо з'ясовується, що хтось із храмовників зробив щось, що їм не до вподоби, його карають. Строго. Без коливань. Навіть лицар-командор підпорядковується їх волі. Коли приходить Шукач Істини, все тамплієри до єдиного покриваються потім і сподіваються, що він не зупинить на них погляд.

1:20 Століття Верховної жриці

Підстава Круга Магів В рамках Неваррского угоди створюється Коло Магів. Магам офіційно дозволено практикувати магію під ретельним наглядом Церкви.
Коло магів був створений, щоб захистити і нас, і позбавлених магії від вчинків, на які ми здатні. Жодна людина при здоровому глузді не засумнівається в благородності цих цілей. Відділення магів від НЕ магів на обгороджених територіях під охороною тамплієрів було кращим, якщо не єдино можливим рішенням.

1:20 Століття Верховної жриці

Підстава ордена тамплієрів Після заснування Церкви створюється орден тамплієрів для нагляду за застосуванням магії.
Орден тамплієрів, яких часто зображують суворими і мужніми, був створений як збройна рука Церкви. Збройні на додаток до незвичайним бойовим талантам умінням руйнувати чари і протистояти магії, тамплієри, як ніхто інший, придатні для боротьби з магами-відступниками, що не бажають визнавати владу Круга. Крім того вони є першою лінією оборони проти темного могутності магів крові і одержимих.

2:30 Століття Слави

Облаштований Зимовий палац Зимовий палац - найвидатніший будова в Халамшірале - стає місцем щорічного відпочинку імператриці і вибраного кола орлесіанской аристократії.

2:46 Століття Слави

Пентагаст захоплює Неварру Каспар Пентагаст з Мисливського пагорба захоплює місто-держава Неварру.

8:96 Благословенний століття

Убита королева Мойра Убита бунтівна королева Мойра. Орлесіанская армія, користуючись її смертю, ще міцніше зміцнюється в Ферелдене. Принцу Меріку вдається врятуватися.

8:98 Благословенний століття

Будинок Тетрас відправляється у вигнання Будинок Тетрас виганяється на поверхню за зневагу голосом предків і підтасовування на священних випробувань.

8:99 Благословенний століття

повертаються дракони Знову з'являються дракони, яких вважали винищеними. Спочатку їх бачать в Антив, потім вони спустошують села в Орлее і Неварре. Кілька спроб полювання закінчуються важкими втратами.

9:01 Століття Дракона

Початок століття Дракона Почався століття Дракона. Йому передували роки суворих потрясінь.

9:10 Століття Дракона

Сірі Правоохоронці повертаються в Ферелден Король Мерік дозволяє Сірим Правоохоронцям повернутися в Ферелден після двох століть вигнання, до якого привела їх невдала спроба державного перевороту.
«Не перший рік шаленів на землі Мор, і ось війська великих королів зібралися на останню, вирішальну битву. Коли сонце прорвалося крізь хмари, що клубочилися в чорних небесах, його промені освітили безкрайню орду породжень тьми, на чолі якої стояв Архідемон.
І саме тоді - коли, здавалося, відвага покинула серця і тріумфували перемогу відчай і смерть, - з'явилися Сірі Правоохоронці. Вони з'явилися під мірне ляскання крил, подібне стуку могутніх військових барабанів. Вийшовши вперед, суворі і безстрашні Сірі Правоохоронці встали перед армією людей, затуливши їх від величезної орди породжень тьми. Вони самі стали щитом і не відступали, поки не був убитий Архідемон і останнім породження темряви не було втоптали в землю. А потім, не вимагаючи ні нагороди, ні слави за свою жертву, Сірі Правоохоронці вийшли. Коли хмари перемістилися і споганену Мором землю залив сонячне світло, великі королі зрозуміли, що не втратили жодного бійця і не пролили жодної краплі своєї крові.
Це переказ - нема про битві, в якій билися Сірі Правоохоронці, а про них самих. Вони завжди захищали нас від породжень тьми, віддаючи своє життя заради порятунку наших ».

9:20 Століття Дракона

Селіна стає імператрицею На престол Орлея сходить імператриця Селіна I.
Не варто недооцінювати Селіну. Остерігайтеся помилок: її репутація дипломата і миротворця ще не означає, що вона уникає конфліктів. Десятки її ворогів вже лежать на дні гавані Вал Руайом, і привели їх туди аж ніяк не переговори. Вона настільки ж хитра і амбітна, як її прадід Жюдікаель I, але, на відміну від нього, вона вміє знаходити спільну мову з дворянством.

9:20 Століття Дракона

Ферелден і Орлей укладають мир Незабаром після сходження на престол Орлея Селіни I Ферелден і Орлей офіційно домовляються про мир.

9:22 Століття Дракона

Кассандра Пентагаст вступає на посаду правої руки Верховної жриці Під час десятирічного сходу віруючих Великий Собор піддається нападу драконів. Молода Шукачка на ім'я Кассандра Пентагаст розкриває змову проти Верховної жриці Беатрікс III і запобігає замах на неї. Кассандру призначають на посаду правої руки Верховної жриці.

9:30 Століття Дракона

Хоук з сім'єю біжить від Мора Хоук з рідними біжить з приреченого Лотерінга в Кіркволл, де віддає сябя в підневільну службу, щоб потрапити в місто.
Уявіть собі бідних ферелденскіх біженців, що намагаються врятуватися від Мора у Вільній Марке. Хоук виріс в родині відступників, а тому йому все життя доводилося ховатися від тамплієрів і чути, як знущаються над магами в Колі.

9:30 Століття Дракона

п'ятий Мор З Четвертого Мора пройшло вже чимало часу, і несподівана поява породжень тьми в Ферелдене в століття Дракона більшість жителів визнали не більше ніж аномалією. Ферелденскіе ж Сірі Правоохоронці (яких на той момент було небагато) зрозуміли, що гряде. Страж-Командор Ферелдена Дункан відразу ж взявся за поповнення особового складу ордена, а породження темряви тим часом збиралися навколо Стародавнього бога Уртеміеля. Вперше ворог виявив свою чисельність в році 9:30 століття Дракона - в трагічній битві при Остагар. У самий розпал бою довірений радник короля Кайлай Логейн Мак-Тир відступив з поля бою, залишивши короля і що знаходилися з ним Вартових в оточенні породжень тьми без надії на підкріплення. Король і все Правоохоронці, за винятком двох новобранців, загинули. Породження темряви рушили на північ, розоривши по шляху село Лотерінг, а двоє вижили Вартових вирушили шукати підтримку по всьому Ферелдене, заробляючи повагу народу і згуртовуючи його проти нової загрози. Об'єднана армія зустріла Уртеміеля в столиці Ферелдена Денеріме. В кривавій битві Правоохоронці зуміли дістатися до Архідемона і вбити його. Мор закінчився, а останній Страж, завербований Дунканом, отримав звання Героя Ферелдена.

9:31 Століття Дракона

Судно Кунар терпить лихо біля Кіркволла Біля Кіркволла розбивається дредноут Кунар. Арішок і кілька сотень солдатів висаджуються в місті. Вони мають намір залишатися там, поки не знайдуть викрадене Письмо Кослуна.

9:31 Століття Дракона

Хоук намагається знищити корифеїв Хоук знаходить в'язницю Сірих Вартових в Віммаркскіх горах і намагається вбити корифеїв. Точний часцих подій невідомо.
Дозвольте розповісти вам про "сімох" - тих самих тевінтерскіх магістрах, що багато століть тому вторглися в Златою град. Кожен з них був головним жерцем одного з Древніх богів. Всі прийшли на ритуал під покровом таємниці, приховуючи свої справжні імена навіть один від одного. Справа в тому, що вони були суперниками. Стародавні боги веліли їм увійти в Златою град і зайняти трон Творця, але трон був один, а їх було семеро. Кожен взяв собі титул у відповідності зі своєю роллю в ритуалі. Судячи з деяких текстів, у них був ватажок - головний жрець думати, який назвався Корифеєм. Він не керував іншими, але направляв їх - об'єднував зусилля так, щоб досягти небувалої магічної сили, чого ніхто з тих часів не зміг повторити. Вторгшись в Тінь, фізично увійшовши в обитель снів, вони необоротно змінили наш світ.

9:31 Століття Дракона

експедиція на глибинні стежки Хоук, звільнившись від підневільної служби, допомагає братам-гномам Бартранду і Варрік Тетрасам спорядити експедицію на Глибинні стежки.

9:31 Століття Дракона

Кінець П'ятого Мора Об'єднані сили Ферелдена з декількома сірими Правоохоронцямина чолі вбивають Уртеміеля в битві при Денеріме. П'ятий Мор закінчується.

9:31 Століття Дракона

Знайдений ліріумний ідол Кіркволлская експедиція на Глибинні стежки виявляє древній Тейге, що існував ще до Першого Мора. Ліріум всередині Тейге світиться червоним. Знайдений ідол, виготовлений з того ж незвичайного ліріума.

9:34 Століття Дракона

Помирає Верховна жриця Беатрікс Помирає від старості Верховна жриця Беатрікс III, останнім часом страждала недоумством.

9:34 Століття Дракона

Перша битва в Кіркволла Хоук успішно виганяє Кунар в ході Першої битви в Кіркволла і за захист міста отримує почесний титул "Захисник" від лицаря-командора Мередіт Станнард.
Уявіть собі, що відчував Хоук, коли в році 9:34 врятував місто від Кунар і домігся визнання. З біженця в Захисники Кіркволла. Разом з соціальним становищемХоук отримав владу і вплив. Тепер він міг зітхнути спокійно. Але маги в казематах не могли також вільно гуляти вулицями. Треба думати, ця думка не переставала його терзати.

9:34 Століття Дракона

Мати Доротея нарікається Верховною жрицею Преподобна мати Доротея нарікається Верховною жрицею Джустіна V.
У минулому - преподобна мати Доротея Орлесіанская, Верховна жриця Джустіна V прийшла до влади після смерті Верховної жриці Беатрікс III в році 9:34 століття Дракона. Про минуле Доротеї до її вступу в Церкву відомо мало, але вона проявила себе як смілива, ліберально мисляча жриця. Як найближчій радниці вона вибрала Леліану, послушницю і колишнього барда. Тверда прихильність до власних планів і (за чутками) симпатії до бунтівним магам здобули їй помітне неприйняття з боку впливових жриць, які звикли контролювати в Церкві все і вся.

9:37 Століття Дракона

Початок війни магів і тамплієрів Маг-відступник Андерс підриває кіркволлскую церква. Володарка Церкви гине. Це служить початком війни між магами і храмовниками, яка швидко охоплює весь Тедас.
Хаос запанував на цілий рік. Так, маги на голосуванні постановили розпустити Кола Магів, але це сталося тільки після того, як з-за подій в Кіркволла обмеження і тиск на магів зросли. Який у них був вибір? Так, Орден храмовників відмовився виконувати свої обов'язки, замість цього вони вирішили переслідувати магів, щоб закликати їх до порядку, - але чого ще можна було очікувати від тих, чиєю єдиною задачею на протязі тисячі років була охорона магів? Уява малювала їм коротку війну: єдину битву, в якій рішучість магів впаде і вони будуть змушені смиренно підкоритися. Але цього не сталося. Їх конфлікт міг би тривати вічність, і жодна сторона не отримала б верх.

9:37 Століття Дракона

Побоїще в Кіркволла У Кіркволла спалахує побоїще магів з храмовниками. Хоук намагається припинити його. Гинуть Перший Чародій Орсіні і лицар-командор Мередіт.
Після вибуху в Церкві лицар-командор Мередіт проголосила Право Знищення і веліла стратити всіх магів в Кіркволла. Це був безчесний вчинок в уже довгому ряду несправедливостей. В результаті Хоук усвідомлює це і повстає проти неї. Він встав між храмовниками і магами, яких ті хотіли вбити, і з того часу перетворився в легенду. Нехай згодом він зник, втікши з Кіркволла і сховавшись від суду Церкви, кіркволлскіе події того дня безповоротно змінили Тедас.
Давши відсіч Мередіт і Ордену тамплієрів, Хоук став дороговказною зіркою для повсталих магів. Згуртовані і натхнені, вони почали боротися.

9:38 Століття Дракона

Розбіжності в Орлее У Орлее назріває розкол. Великий герцог Гаспар де Шалон оспорює право імператриці Селіни I на престол.
Великий герцог Гаспар напав на імператрицю Селіну Орлесіанскую в спробі захопити престол. Щоб відкинути заяви, нібито вона надмірно терпима до ельфів, імператриці Селін довелося придушити ельфійське повстання в Халамшірале. Гаспар, втрутившись, розгромив війська імператриці і відрізав її від Вал Руайом. Їй, проте, вдалося втекти до столиці (як саме - є вже сотня божевільних припущень).

9:40 Століття Дракона

Кассандра Пентагаст прибуває в Кіркволл Шукачка Кассандра Пентагаст за дорученням Верховної жриці прибуває в Кіркволл і допитує Варрік Тетраса. Об'єкт її інтересу - Хоук.

9:40 Століття Дракона

Розпущений Коло Магів Імператриця Селіна залишає Вал Руайом після отримання звістки про повстання ельфів в Халамшірале. Подейкують, що за цим стоїть Гаспар. Відсутність Селіни підживлюється чутками про її смерті або захоплення. Спалахує повстання в Білому Шпиль - вежі Круга Магів в Вал Руайом, під час якого гине багато старших магів. Повстання підтримує Верховна жриця, яка працює через своїх агентів, серед яких бард Леліана. Великий Шукач Ламберт вирішує розпустити Коло Магів, поставивши майбутнє цієї касти в Тедасе під сумнів.
Після конфлікту в Білому Шпиль Ламберт оголошує Неваррское Угода втратили силу, таким чином розриваючи зв'язок ордена Шукачів з Церквою. Його заяву також погіршує відносини між Шукачами Істини і Орденом тамплієрів. Частина ордена продовжує підтримувати Церква. Ламберт незабаром зникає і вважається мертвим.

Це аматорський огляд, написаний спеціально для порталу WoP. Цього разу я вирішив розповісти про одну з найулюбленіших своїх ігор (що не впливало на оцінку), Dragon Age: Origins. Інтригуючий сюжет, непрості рішення, насичені діалоги, красиві бої - про це варто прочитати!

спойлер

Які асоціації виникають при слові «BioWare»? Хтось згадає серію Baldur's Gate, хтось закричить, що терміново потрібно перепройті Neverwinter Nights, а хтось відправиться рятувати всесвіт від женців. Однак сьогодні ми звернемо погляд зовсім не на ці видатні твори, а на інший шедевр, який не розчарує шанувальників справжніх РПГ і шанувальників дітищ BioWare зокрема. Отже ... Dragon Age: Origins.

Кожен вибирає для себе
У чому ж головна принада Dragon Age? Можливо, в бойовій системі, величезній кількості зброї та обладунків або пишногрудих ельфійками на кожному розі? Зовсім ні, хоча все це в грі присутній і виконано на належному рівні (заради ельфіек вже можна купити, чи не так?). Основна родзинка гри - вибір. Тут постійно можна і потрібно вибирати,керуючись лише своїми переконаннями, характером і бажанням лівої п'яти. Dragon Age - книга, яку геймеру доведеться написати самому.

Жінку, релігію, дорогу
Майже з самого початку вашого персонажа будуть супроводжувати різноманітні супутники всіх мастей і областей. Вони допоможуть вам в бою, дадуть пораду в черговий нелегкій ситуації, а той або інший може стати ... вашим обранцем! Причому завести роман можна практично з будь-яким супутником (серед них є собака, але до такої «толерантності» людство ще не дійшла, так що задовольняйтеся ельфами / людьми). І не думайте, що вам дозволять безкарно стрибати з намету до намету (ГГ і супроводжуючі його друзі зупиняються на відпочинок в похідному таборі, прямо як юні скаути). Ні, кожен з персонажів захоче, щоб ви вибрали когось одного, а гравець вже нехай вирішує, хто серцю миліша. Втім, ми щось захопилися цією темою. Супутників можна одягати, як заманеться (і роздягати теж ... ні, мене щось сьогодні несе, забудьте), а також качати їх навички відповідно вашим уявленням про те, як повинен битися супутник справжнього Сірого Варта. Я сказав Сірі Правоохоронці? Що ж, трохи пізніше ми повернемося до цього явища і перипетій сюжету в цілому. Скажу лише ще трохи про вибір. Гравець має право вирішити, чи вірить він в єдиного Творця, в щось своє або йому, в принципі, плювати на всю цю нісенітницю. А щодо доріг ... В Dragon Age присутня величезна кількість локацій, деякі з яких відвідати потрібно обов'язково, а деякі геймер досліджує за своїм бажанням. Території часто представляють собою звичайні коридори, але в очі це не кидається абсолютно. Якщо ж говорити про дороги, як про шляхи розвитку, то тут альтернатив теж повнісінько. Але про все по порядку.

На замітку
Завжди можна прогнати того чи іншого супутника із загону назавжди. Можна, чорт забирай, розігнати всю цю ниючий і марну ораву і в гордій самоті вирізати орди монстрів. Правда, у вас не вийде прогнати першого повноцінного супутника Алістера і вашу милу собачку. Ну як можна прогнати песика? Ми-ми-ми.

Дияволу служити або пророкові
Від будь-якого слова або дії гравця буде залежати багато, починаючи від долі дрібного селянина і закінчуючи долею всього світу. Причому ваш протеже по ходу гри буде заробляти собі репутацію. У вашій компетенції вселити всім жалюгідним людям страх і ненависть до себе або ж здобути славу справжнього добродія, почувши про діяння якого ангели влаштують масове самогубство на ґрунті заздрості. Народ же буде потихеньку пліткувати про вас, ваших справах і іншу нісенітницю (персонажам, що не грає роль в розвитку подій, місце в грі відведено, однак вони не виглядають настільки реальними в порівнянні з тією ж Gothic 2). У грі вам неодноразово доведеться вирішувати, що важливіше: наповнити свій гаманець дзвінкими монетами або вчинити по справедливості. Також на шляху геймеру неодноразово зустрінуться демони, які неодмінно спробують спокусити його привабливими пропозиціями. І не варто забувати, що за кожним вашим рішенням пильно спостерігають вірні супутники, і якщо ці самі рішення їм не сподобаються, то вони запросто можуть покинути ваш невеликий загін.

На замітку
Напруженість у відносинах завжди можна зняти, піднісши компаньйонові подарунок. Але вибирайте ретельно, враховуючи бажання і переваги супутника! Прекрасна дівчина-бард навряд чи зрадіє тактичним картками або собачої кістки.

Шпагу для дуелі, щит і лати
Ось ми і дісталися до самого цікавенького: спорядження. Ні для кого не секрет, що амуніція - одна з основних складових будь-РПГ. Що ж нам приготував Dragon Age: Origins? По-перше, броню. Тут вона на будь-який смак і колір: від пересічних шкіри і заліза до загадкових сільверіта і драконячої кістки. Не варто забувати про кільця і ​​амулети, що володіють таємничими властивостями. По-друге, величезний вибір зброї. Ви можете спорядити воїна або злодія величезною кількістю холодного (сюди входять булави, сокири, мечі, кинджали, молоти) або стрілецької (луки та арбалети) зброї, а маги будуть воювати за допомогою чарівного шматка дерева (я про посох, а не Піноккіо) і могутніх заклять. Магія в грі виглядає ефектно, причому слід вибирати заклинання ретельно. Демонові з лави буде абсолютно фіолетово на марні потуги мага, касти вогненна куля. Також буде не зайвим знайти момент і тюкнуть замороженого супротивника, щоб він розлетівся на дрібні шматочки. Думаємо головою, товариші!

На замітку
При використанні заклинань, що вражають певну територію, потрібно бути обережним, щоб ненароком не зачепити напарників. Ви ж не хочете, щоб противники каталися по підлозі від сміху, дивлячись, як невмілий маг відправив на той світ всіх своїх товаришів викликаної грозою (здається, дощ збирається), правда?

Кожен вибирає по собі
... Початок, расу і спеціальність. А ще зовнішність. Варіантів зав'язки тут шість: знатна людина, лісовий ельф, міський ельф, гном-аристократ, гном-злочинець, маг. Ставлення до вашого персонажа, можливі шляхи розвитку, а також перші квести і деякі події в подальшому будуть залежати суто від рід, Остроухов та дій героя до того часу, як гравець бере вуздечки управління в свої руки. Далі ж сюжет розвивається в залежності від дій ГГ, але геймеру все одно доведеться пройти деякі етапи, заздалегідь підготовлені розробниками. Однак відчуття того, що вас хтось направляє, немає, - навпаки, всі дії здаються спланованими саме вами або ж заготовленими злою долею. Конструктор персонажа дозволяє створити свого, унікального героя, функцій в ньому досить чимало (та що там, загубитися недовго у всіх цих глибинах промальовування правого мізинця лівої ноги). Сюжет же коротко такий: було все чудово за винятком дрібних негараздів і політичних інтриг, але тут набігли злісні породження темряви (до слова, ваші основні противники), пограбували все Коровай, і ображений король зібрав свої сили, щоб дати відсіч ворогу. Боротьбою саме з породженнями темряви здавна займався орден, відомий як Сірі Правоохоронці. Спеціально навчені і підготовлені, вони постійно шукають доблесних новобранців, щоб поповнити свої ряди гарматним м'ясом. Тобто, майбутніми героями, звичайно. Саме вам за волею долі доведеться вступити в коло цих бійців з темрявою і дати відсіч насувається Темряві. Всі впали ниць перед епічністю.

Сюжет насправді закручений, та ще ваші вчинки підливають масла у вогонь, так що розплутувати клубок подій буде ой як непросто. Але ви ж не пальцем роблені, впораєтеся!

Вибираємо теж, як вміємо
Гріх буде промовчати про спеціальності і гілках розвитку, бо BioWare тут попрацювала на славу. У грі є туєва хуча (привіт Джокеру з Mass Effect) усіляких професій, які може освоїти ваш герой, причому кожна, так чи інакше, вплине на ваші вміння. До речі про уміннях. У Dragon Age можна розвивати як пасивні, так і активні вміння, і не можна сказати, що будь-які здібності важливіше інших. Як в бою стане в нагоді новий вивчений удар, так при діалозі не обійтися без досвіду вішання локшини на вуха переконання. Багатьом спеціальностями можуть навчити лише певні персонажі, так що не ловіть гав і дивіться в обидва. І не варто хапатися за все підряд: краще досконально вивчити одну гілку розвитку, ніж знати лише одне слабке вміння всіх. І пам'ятайте: ваш шлях залежить лише від ваших побажань. Творіть, міркуйте, комбінуйте - все вийде!

На замітку
Супутникам качаєте вміння теж ви. І якщо ви підвищили воїну магію, то не нарікайте потім, що не виходить покласти чергову пачку ворогів. І не треба намагатися начепити на мага блискучі лати. Виглядає це, може, і красиво, але на ділі цей апгрейд абсолютно даремний.

Ні до кого претензій не маємо
Так, за систему бою розробників похаять теж не вийде. Виглядає будь-яку битву, будь то битва з ордою породження темряви або сутичка з павуками, красиво і по-справжньому. У будь-якому побоїще варто застосовувати «активну паузу», тобто зупиняти час в стилі G-Man "a, щоб роздати вказівки своїм товаришам і поглянути на ситуацію з усіх ракурсів, обдумуючи можливу тактику (Ех, якби це працювало в житті, коли тікати від гопників). Заслуговує на увагу і можливість налаштувати для кожного вояка поведінку в бою, щоб недогадливості магесса не лізла в перші ряди, а воїн не ховався під спідницю до лучниці. Взагалі під час баталії всюди літатимуть відрубані голови, падати одне за іншим бездиханні тіла і застигати прекрасні крижані статуї. Але і в цій бочці меду знайшлася своя ложка дьогтю: кров на персонажах виглядає ну дуже незграбно. Починає здаватися, що ви не спритним рухом руки знесли тупому монстру його марну голову, а влаштували криваву розправу в стилі фільму «Техаська різанина бензопилою ». Брррр.

наостанок
Тепер у читачів вже є певне уявлення про грі Dragon Age: Origins. На довершення розповіді потрібно обмовитися слівцем про графік (Але кому важлива графіка в іграх подібного роду? Сюжет. Сюжет! СЮЖЕТ !!!). Вона тут, як і інші аспекти, на висоті, іноді замилуєшся черговим видом природи або величними залами гномів. Травка зеленіє, сонечко блищить, а ваш протеже робить всім боляче. Такі справи.

підсумок
BioWare вдалося створити животрепетнесвіт, який живе за своїми законами і правилами. Надзвичайно цікаві пригоди, захоплюючий сюжет і тонни інтригуючих подій змусять будь-якого забути на пару днів про існування реального світуі зануритися в незабутній світ Dragon Age: Origins, де знайдений баланс між діалогами і боєм, складністю і зрозумілим інтерфейсом, а колосального праці розробників мимоволі хочеться аплодувати. Ви будете повертатися в цей світ знову і знову, і кожного разу він буде дивувати чимось новим, а історія прийме зовсім інший оборот, ніж раніше.

P.S.Розробники щедро обдарували фанатів Dragon Age DLC, в яких розкриваються долі тих чи інших персонажів, розповідається про решту за межами головного розповіді пригоди вашого героя, а іноді в грі просто з'являються деякі приємні сюрпризи у вигляді нового амулета або меча. Якщо сподобалася гра - пройти доповнення обов'язково, іншим - за бажанням. Також BioWare не полінувалися зробити повноцінний аддон, іменований «Dragon Age: Origins - Awakening». Туди можна імпортувати свого персонажа і продовжити свої пригоди.

Оцінка World of Players 10/10

Занурюємося в світ детективної рольової гри The Сouncil

Всього цього в ній в надлишку, але крім того є велика варіативність проходження. На розвиток історії та коментарі героїв впливає не тільки ваш вибір, який ви робите в ключові моменти сюжету, але і безліч неочевидних речей. Наприклад, після прибуття в маєток, ви можете не слідувати до ліжка у власній кімнаті, а прогулятися по залах. Це рішення призведе вас до несподіваної зустрічі і допоможе краще розібратися в ситуації. Ваша спостережливість теж може вплинути.

Досить багато ігор в ранньому доступі так і залишаються сирими і не цікавими. Чого не скажеш про Warbands Bushido - вітчизняному настільному покроковому Варгейми, який припав до душі тисячам любителів настільних ігор з усього світу. Ми вирішили дізнатися секрет успіху і звернулися до Костянтина Слепченкову - арт-директору Red Unit Studios, штаб-квартира якої знаходиться в місті Орел. За інформацією з сайту вашої студії, Warbands - це в перспективі серія ігор ...

Wreckfest це гоночний симулятор від відомого розробника Bugbear Entertainment з детальною системою пошкодження машин, глибокою обробкою апгрейдів і складною динамікою водіння. Гра фокусується на двох режимах - гонках на знищення (Demolition Derby) і традиційному гоночному режимі. І якщо зі звичайним гоночним режимом все зрозуміло, то що таке Demolition Derby? У цьому режимі ви і ваші друзі (або інші гравці), опинитеся на досить невеликий гоночної арені і вашої єдиним завданням буде заробити якомога більше очок.

Чи багато серед них ігор з мінімумом насильства, в які можуть грати навіть маленькі діти? Мабуть, менше половини. У скількох з них потрібно думати? Непростимо мало! У скількох з них потрібно копати? Одиниці! Скільки з них присвячені чокнутим роботам, які працюють на пару і живуть на дикому заході? Тільки Steamworld dig. Хоча почекайте, а ось же і сиквел підійшов. Steamworld dig 2 - один з найбільш заліпательних і довгограючих представників свого виду. Все той же, тільки трохи покращала сиквел, що і Steamworld dig 2013 року випуску.

Але хіба може бути футбол покроковим? Чи не пропаде чи з нього динаміка, яку так вихваляли футбольні функціонери, що протистоять введенню системи відеоповторів? І дійсно, звичний нам футбол, на перший погляд, куди складніше подружити з покроковим режимом, ніж його американського побратима. У останнього вже є цілком успішна серія Blood Bowl. Але в амфуте куди більш яскраво виражені фази атаки і оборони. У «соккері» ж м'яч може постійно переходити від команди до команди. Чи вдалося розробникам передати специфіку гри через покрокову

[Розширена і доповнена версія]

Всі ми, гарячі любителі серії Dragon Age, будучи свого часу зачаровані історією і культурою Тедаса, тинялися по лісах Ферелдена, Глибинним стежках Орзаммара і палацам Орлея в пошуках обривків інформації. На ділі ж виявлялося, що скласти повну картину з цих клаптиків виходило далеко не завжди - то глави книги йшли не один за одним, то були відсутні цілі тимчасові шматки, то ельфійські і тевінтерскіе джерела нещадно суперечили один одному. Тому тим, кому завжди хотілося дізнатися всю історію цілком (і в вільному викладі), я уявляю історію Тедаса.

Карта Тедаса

Коли розмова заходить про історію, починати завжди прийнято з дат. Справа це нудне, не сперечаюся, але необхідне для створення картини. З причини заплутаності тедасского літочислення, я пропоную для початку розібратися з ним. Отже.

Офіційно в Тедасе співіснують три системи летоисчесления: Тевінтерская, Церковнаі Ельфійська. Останню ми поки чіпати не будемо, так як вона про ельфів, а нам би з людьми розібратися. Що стосується інших двох, то аналог першої з них в нашій історії - відлік від Створення світу, другий - від Р.Х. Порівняння це дещо натягнуто, тому що в нашому випадку в основі обох систем лежить одне джерело - Біблія, а в разі Тедаса джерела різні (ЦЛ починається з заснування Церкви, а ТЛ - з підстави імперії); проте логіку це вловити допомагає. Особливу складність додає те, що Церковне літочислення ведеться не по роках, а по епохах, вкладається в сто років. Кожні 100 років по ЦЛ (тобто по Церковному літочисленням) мають своєю назвою. Так, дев'ятий століття по ЦЛ, в який відбуваються події D А зветься «Століттям Дракона» через повернулися в Тедас драконів (ох і попсують вони нам крові в Інквізиції), а що передував йому - благословінням століттям. Тому перш ніж переводити дату з ЦЛ в ТЛ, треба дізнатися порядковий номер даного століття (наприклад, королева Фіона зійшла на трон Ферелдена на 18-му році століття Стали; вік Стали - 6-е століття, отримуємо 6:18).

Розбіжність між двома календарями становить 1194 роки, тому що Церква Тедаса була заснована в 1195 р ТЛ, і для ЦЛ цей рік став першим роком першого століття. Раджу читати дати ЦЛ саме так, тому що інакше легко забути, що 6:18 це не 618-й, а 518-й рік, тобто 18-й рік шостого століття (все як і у нас). Тому щоб перевести дату з ЦЛ в ТЛ, ми спочатку записуємо її простим числом, враховуючи вік (5: 21 = 421, 8: 73 = 773 і т.д.), а потім додаємо до нього 1194. Вуаля! Початок П'ятого мору, яке датується 9:30 ЦЛ перетворюється в 2024 р ТЛ (830 + 1194 = 2024). За великим рахунком, ніхто не заважає просто прибрати двокрапка і додати 1094 (ці сто років потрібно звідкись відняти), але тут справа смаку.

З невідомої причини, все, що було до заснування Церкви, ЦЛ відраховує вже просто по роках, в зворотну сторону, як і в нашому випадку з «до Р.Х.». Перед такими роками ставиться знак мінус. Так, 1194 рік за ТЛ перетворюється в -1 по ЦЛ 1000 р ТЛ - в -195 ЦЛ. Вважається це дуже просто: від року по ТЛ віднімаємо тисячі сто дев'яносто п'ять і відразу отримуємо значення по ЦЛ з мінусом. В цілому, нічого складного, але Тевінтерская імперія, на мій погляд, використовує більш простий і зрозумілий календар, який бере рік її заснування і коронації першого архонта за 0 рік, тому я в своєму викладі подій буду спиратися головним чином на ТЛ, вказуючи, коли потрібно, в дужках рік по ЦЛ.

І коли все стало зрозуміло, доведеться все знову заплутати. Справа в тому, що в Тедасе існує один древній вид, який мало співвідносить свою історію з історією людства і веде власний календар - ельфи. Їх літочисленням можна буде знехтувати, коли мова піде про історію після 0 м ТЛ, але для викладу більш ранніх подій воно стане в нагоді, так що ознайомитися варто.
Ельфи ведуть своє літочислення від заснування Арлатан - стародавнього міста ельфів, і вважають той рік 1-м по ЕЛ (цікавий збіг: по ТЛ Арлатан був заснований в -6405 році, а по ЕЛ Тевінтерская імперія виникла в 6405 г.). Т.ч., щоб нам отримати дату по ЕЛ, треба додати 6405 до року по ТЛ або 7599 до року по ЦЛ. Наприклад, ми вже згадували, що рік початку П'ятого Мора по Тевінтерскому календарем вважається 2024-м. За ЦЛ: 2024-1194 = 830 м або 9:30; по ЕЛ: 2024 + 6405 = 8429г. або 830 + 7599 теж 8429г.

Що можна зрозуміти з усього викладеного вище, так це те, що найдавніші відомості про Тедасе зберегли для нас ельфи. Їх історія почалася за 6405 років до історії Тевінтерской імперії і аж за 7599 років до історії, яку відлічує Церква. 1-м роком ельфійської історії вважається рік заснування Арлатан, Столиці ельфійського світу Елвенан(Досл. «Місце нашого народу»).

Арлатан

Про часи до цього нам невідомо нічого, крім невиразних спогадів, записаних хранителем долійского клану Ралаферін (ця назва клану) Гішарелем (це його ім'я). За його словами, в ті часи:

«Життя не мала кінця, не було потреби метушитися. Обряди поклоніння богам тривали місяцями. Рішення приймалися після десятирічних обговорень, а їх втілення розтягувалося на роки »

Картина, на мій смак, сумнівна, але ельфам подобалося.

Жили вони так тисячоліттями, поки в 4500 р ЕЛ на півночі Елвенана не з'явились перші люди, налаштовані растрясти це болото. Згідно ельфів легендам, люди припливли з пар Воллей- острова на північному сході Тедаса, за яким далі зовсім чортзна-що. До прибуття на континент у людей вже існувала розвинена, хоча і поступається ельфійської, цивілізація. Ми знаємо, що в джунглях Пар Воллей залишилися після них величезні піраміди, Збудовані з неясною метою. Так, Ренатус з Айслі, який залишив нам «Зібрану історію окупованого півночі», вказує на те, що «співвідношення їх ліній настільки точні», що вони могли служити древнім обсерваторіями. Краса пірамід полягала також і в їх прикрашених фасадах:

«Під листям і ліанами, які покривають стіни, ви до сих пір можете виявити прикрашає їх стилізовану різьблення. Фарба давно відшарувалася, але силуети виразні: хитромудрі морські тварини, моряки, музиканти, лучники і королі. Тут і там зустрічаються дивні фігури - високі, рогаті, завжди на правлячих позиціях і завжди шановані. Ким були ці рогаті фігури для Пар Воллей давнини? Героями? Може, богами? Ймовірно, ми ніколи не дізнаємося правду. Але коли рогаті Кунар прибутку через моря, принісши слово кун, цілком можливо, жителі Пар Воллей побачили в них не завойовників, а повернення своїх старих легенд »

Руїни Пар Воллей


Напрошуються очевидні паралелі між древніми парволленцамі і індіанцями Південної Америки, Які прийняли на свою біду білих людей (в разі Тедаса - прибули в 1724 р ТЛ на острів Кунар) за своїх богів. Подальша сумна історія всім нам добре відома.

Як би там не було, з причин, пов'язаних чи з перенаселеністю острова, вигнанням чи або втечею, в 4500 році ЕЛ люди прибули в Елвенан, де їх прозвали «Шемленамі» (Тобто «Метушливими дітьми») - мабуть через відсутність звички десятиліттями приймати рішення. Підсумок знайомства народів був передбачуваний - у ніжних ельфів не виявилося імунітету до хвороб людей, і вони почали вимирати, запізнилося припинивши з «шемленамі» контакти. Це не особливо допомогло, але ще пару тисяч років (що по людських мірках нічого собі) вони протрималися, поки не впали під натиском новоутвореної в 6405 році ЕЛ Тевінтерской імперії.

Землі на північ від Елвенана до 6000 р ЕЛ були заселені різними племенами людей, які то об'єднувалися, то ворогували один з одним. Великих спілок племен було три: Тевінтер, Нероменіані Карінус. Найбільшим об'єднанням племен, якому вдалося захопити великі території на півночі континенту, були тевінтерци, звів столицю свого королівства - місто Мінратос- на скелястому узбережжі протоки, що відокремлює континент від острова Сехерон. Тевінтерци були одними з перших, хто вступив у контакт з ельфами, і за пару тисяч років вони встигли освоїти ельфів магію, навчившись входити в Тінь. Познайомившись з чудовими властивостями ліріума, тевінтерци міцно на нього підсіли і стали плодитися відразу магами. Система управління для такого централізованого освіти виявилася нетиповою. Замість одного короля королівством керував Рада Магістрів на чолі з головним магістром, який спочатку був першим серед рівних, а потім магістр Дарініусвсе-таки не витримав і назвав себе архонтом, надавши титулу риси монарха, керуючого з оглядкою на аристократичний рада.

Мінратос

Дарініус, будучи спадкоємцем верховної жриціТевінтера, встиг ще до сходження на престол стати королем іншого королівства - Нероменіана, але там довга історія про яйце, зав'язане вузлом, чарівний дзвін і інші незрозумілі речі. Власне, Дарініус, що не поскупившись, і оголосив в 6405 році ЕЛ Тевінтер з Нероменіаном єдиної імперією, з чого почалося місцеве літочислення, хоча деякі джерела, явно плутаючи, приписують цю заслугу Талсіану. Талсіан навчився магії крові і заснував культ Древніх Богів і, зокрема, дракона думати, Але про богів як-небудь потім. За все це Дарініус (варто вважати, особливо за магію крові) оголосив його почесним архонтом, але це було так, більше для галочки.

Після того, як з ельфами було покінчено, Тевінтерская імперія звела свої очі на гномів, які до цього розсудливо уникали людей. Воювати з гномами, нечутливими до магії, тевінтерцам виявилося важко, і Дарініуса влаштував торговий союз. Що стосується третього королівства, про яке вже все забули, Дарініус одружився на місцевій королеві, і справа була залагоджено. Тевінтер, Нероменіан і Карінус стали Тевінтерской імперією, На чолі якої встав архонт, Чия влада, нехай і номінально, спиралася на рішення магістеріуму.

А тепер про саму, на мій погляд, цікавою народності Тедаса, королівств якої не зустрінеш на картах, бо вони заховані глибоко під землею - про гномів.

На жаль, гноми, будучи істотами матеріальними і конкретними, не залишили для нас розлогих епосів про свої ранні часи, як це зробили ельфи, тому судити про їхню історію нам важко. Невідомо навіть, як і коли гноми потрапили в Тедас. Так званий первозданний Тейге, В якому зберігаються поклади червоного ліріума, за переказами, був заснований більше ніж за 10 тисяч років до подій Століття Дракона, тобто десь в один час з Арлатаном. Гноми, які побудували первозданний Тейге, володіли якоюсь древньою магією, яка, можливо, черпалася ними з червоного ліріума і дозволяла будувати глобальні споруди і гігантські статуї. Цей Тейге був покинутий і запечатаний задовго до початку Першого Мора (800 м ТЛ), з причин, які були забуті. Ось, що про це йдеться в доповіді про допит мародера (сумнівне джерело, згодна), зробленого за наказом короля Анналара в 1942 р ТЛ (9:48 р ЦЛ):

«... він стверджує, ніби спускався на Глибинні стежки, настільки древні, що наш народ забув про них ще перед тим, як трапився перший Мор. Він розповідав про величезні статуї і храмах - храмах! Розповідав про речі, які можна створити тільки за допомогою магії, і про неймовірні руїнах, до яких не доторкнулися породження темряви. Він описував тварюк, подібних яким ми ніколи не бачили. Все це, звичайно ж, абсолютно неможливо. Я мав бесіду з літописцем, і він стверджує, що Хроніки починаються датою заснування першого Тейге - та й що могло бути до того? Так, через породжень тьми ми не в силах обстежити глибини, про які розповідав мародер, проте ж, якби такі місця і справді існували, про них напевно згадувалося б у Хроніках ».

У цьому Тейге, як ви пам'ятаєте, нам вдалося побувати з експедицією Бартранда в DAII, але це не особливо прояснило історію гномів, хіба що підтвердило старовину їх цивілізації.
На час заснування Тевінтерской імперії у них вже існувала розгалужена система підземних Тейге, пов'язаних один з одним глибинними стежками. Кожен Тейге існував окремо і управлявся своїм королем, але між ними були налагоджені тісні торговельні зв'язки. Найбільшим Тейге і де факто столицею гномів імперії, був Кел Шарок. На його особливе становище вказує те, що саме з його правителем, королем ендрін Кам'яним Молотом вів переговори архонт Дарініус. Кел Шарок знаходився в горах Мисливського роги, на захід від Тевінтерской імперії. Це найсуворіші гори Тедаса з найвищими піками (гора Амброзія, найвищий пік Тедаса, розташовується тут). У цих же горах побудована фортеця Вартових, Адамант, Але за часів гномів до її заснування було ще далеко. Після смерті архонта Дарініуса в Тевінтере почалася міжусобиця, і гноми, завжди намагались розсудливо триматися від людей подалі, перенесли столицю в добре відомий нам Тейге Орзаммар, Проте Кел Шарок продовжив свою ремісничу і торгову життя, просто вже як периферія імперії. Після закриття глибинних стежок він виявився відрізаний від Орзаммара, що дозволило йому зберегти свою древню культуру, вірування і мову. Перенесення столиці також вплинув і на структуру влади в Тейге - він став керуватися не королем, а Асамблеєю, в якій відсутні кастові забобони і обмеження.

первозданний Тейге

На час Першого Мора (800 м ТЛ) гномів світ налічував безліч Тейге, але достовірно відомо про вісім: Кел Шарок, Орзаммар, Кадаш, Амгаррака, Орта, Едукан, Даврокен і Гейдрун. Ще в Кодексі згадуються міста Хормак і Гундаар, які можуть не бути Тейге, і фортеця Кел Широкий, яка точно не Тейге. Всі вони були закинуті і зруйновані під час Першого мору; вистояли тільки Тейге Кел Шарок і Орзаммар, але вони виявилися відрізані один від одного і розділені тисячами миль (знайдіть на карті Тедаса гори Мисливського роги і Морозні гори). Остаточний розрив між Тейге стався в 1155 р ТЛ, коли Верховний король Трікаменьнаказав закрити Глибинні стежки, таким чином кинувши (за версією Кел Шарока) інше місто напризволяще. Справедливості заради, Кел Шарок на допомогу Орзаммару теж не поспішав, так що їх гаряча любов була взаємною. Потім в Кел Шарок було виявлено напис на стіні, що свідчила: «200 років! Кел Шарок живий, ви, забуті Каменем повні лорди. Ні ненависті страшніше, ніж ненависть брата, який вчепився тобі в горло! »( «Повні» тут вживається не в сенсі товстих, а в сенсі «вищих, головних», тобто тих, хто засідав в Асамблеї; в ориг. Deep lords). До честі Кел Шарока, він і сам непогано справлявся, і, коли був заново відкритий в 2006 р ТЛ, виявився живий здоровий. Формально, зв'язку між містами були відновлені, але, як ви розумієте, осад у обох залишився.

Тейге Кадаш

Тут було б логічно залишити в спокої Кел Шарок і розповісти тепер про Орзаммар, благо що інформації греблю гати, але ми якось перескочили Перший мор, до якого тепер хотілося б повернутися - подія щось неабияке.

Більшу частину історій про світ і релігії Тедаса ми дізнаємося з рукописів брата Дженітіві. Його роботи в самому Тедасе не зважають на сто відсотків достовірними, тому що найчастіше інші джерела відсутні і перевірити наведені ним факти не представляється можливим. Найбільш близьким аналогом його рукописів в нашій історії можна вважати «Про завоювання Британії» Гільди (De excidio et conquestu Britanniae), після якого всі тільки повторювали історії про Хенгіст і Хорса, в реальності яких ми сумніваємося досі (ще один приклад - «Повість временних років »і Синеус і Трувор). У тих випадках, коли нам це вдасться, ми порівняємо джерела і вичленуємо факти, у всіх інших - покладемося на слова Фердинанда Дженітіві.

Два найбільш значних праці Дженітіві - «Історія падіння Тедаса»і «Історія Кіркволла». Перша розповідає про становище в Тевінтере, центрі Старої імперії, за часів Першого мору, тобто про події, які відстояли за часом від життя Дженітіві більш, ніж на тисячу років (Перший Мор завершився в 992 році по Тевінтерскому літочисленням, в той час як події DA: O беруть початок в 2024 році ТЛ, коли брат Дженітіві ще живий і здоровий). Зрозуміло, щоб створити таку працю, брат Дженітіві мав у своєму розпорядженні якими б то не було джерелами, але про них він ні разу не згадує. Проте, за аналогією з нашою історією, ми можемо припускати, що в його розпорядженні були церковні архіви, що зберігають рукописи, які він вивчав під час своїх численних подорожей.

В силу специфіки занять автора, твори його глибоко релігійні. Ми в такі крайнощі вдаватися не будемо (або будемо, але в окремій статті, присвяченій релігій Тедаса), а постараємося вичленувати факти з «Історії падіння Тедаса». За словами Дженітіві, у всьому винні тевінтерци. Саме вони першими, за допомогою магії крові, відкрили портал в Тіні в Золотий Град, де нібито засідала Сам (Творець, в сенсі). Творця вони там не знайшли, зате в дружелюбно відкритий портал з того боку ринули породження темряви (у Дженітіві все трохи не так, але ви самі можете почитати, як він це підносить - Кодекс: Перший мор в 4-х частинах).
З похоронних пісень:

«Хоч були могутні й переможно,
Лорди-маги Тевінтера залишалися людьми,
Приреченими померти.
І тоді пролунав в душі їх вкрадливий шепіт:
Невже, могутні, ви підкоріться
Часу, точно тварі лісові?
Ви - Володарі землі!
Воссядьте ж на порожній трон
Небес і станьте богами.
Потай працювали вони,
Наводячи чарами чари.
Всю марнославний силу свою
Звернули вони на Завісу,
І вона нарешті піддалася.
Над ними була ріка Світу,
Перед ними - звабливий трон Небес,
Під ногами у них -
Сліди Творця,
І панувала навколо безмірна
Тиша.
Та тільки-но вони зробили крок
До порожнього трону,
Гучний голос закричав,
Потрясаючи самі основи
Землі і Небес:
Се чорніє Золотий Місто
З кожним кроком вашим у палати моєму.
Дивуйтеся ж досконалості, бо воно йде.
Ви принесли на Небеса Гріх,
А в світ - прокляття.
Безжально були скинуті,
Бо не сміє смертний бути у плоті
У царстві мрій,
Несучи мітку їх Злочини:
Потворність тел,
Настільки перекручених, що жодної смертний,
Їх не визнав би людьми.
У глиб земну бігли вони,
Уникаючи світла.
У вічній темряві шукали вони
Тих, хто перш за їх направляв,
І знайшли видобуток свою,
Бога свого, їх зрадив:
Сплячого дракона думати.
скверна їх
Просочила псуванням навіть помилкового бога, і шепотів вкрадливо
Прокинувся, охоплений болем і жахом, і повів їх
Сіяти смерть і розбрат серед народів світу:
Перший Мор. »

перший мор


Після цього все в Тедасе стало зовсім погано, хоч Дженітіві і скромно зауважує: «Я не перебільшу, друзі мої, якщо скажу, що велике скупчення породжень тьми - знак страшного катаклізму». Велике скупчення породжень тьми ми бачили з вами своїми очима, і це той ще катаклізм. Очолив все ті орди дракон думати (той самий, чий культ створив великий любитель магії крові Талсіан), відомий нам з вами як Архідемон. У перекладенні Дженітіві, думати - аналог християнського диявола, заточеного богом під землю за те, що «Зайняв його, Творця, місце в серцях людей». Але люди-людьми, а найбільше від породжень тьми постраждали гноми. Тевінтерская імперія, хоч і неабияк пом'ятий, продовжила своє існування, як і дикі племена людей у ​​віддалених краях майбутнього Ферелдена і Орлея, а ось гном цивілізація, як ми вже знаємо, була, без перебільшення, знищена. Як же люди врешті-решт перемогли? Та ніяк б не перемогли, якби не сірі Правоохоронці.

Перший Мор почався в 800 р ТЛ і лютував цілих 90 років (як імперії вдалося майже століття існувати в умовах постійної загрози породжень тьми - велике питання). До 890 р положення стало відчайдушним. Останні воїни імперії зібралися в фортеці Вейсхаупт( «Біла вершина») в Андерфелсе. Андерфелс в старі часи був північній провінцією Тевінтерской імперії, але потім відколовся і перетворився в незалежне королівство, яке проіснувало з 500 по 780 р ТЛ, після чого було знову приєднано до імперії. Місцем зустрічі він був обраний, мабуть, через свого стратегічно зручного розташування - Вейсхаупт, що зрозуміло з його назви, розташовувався високо в горах, на обриві Зламаного Зуба, і був захищений скелями з усіх боків.

Вейсхаупт

Імперські воїни вдалися до добре знайомої тевінтерцам магії крові, і ті з них, хто пережив посвячення, яке полягало в прийнятті всередину крові породжень тьми, ставали невразливими для скверни, що поширювалася на зразок зомбі-вірусу. Більш того, імунні до скверне воїни самі ставали чутливі до заклику Архідемона, що дозволяло їм легко відшукувати породження темряви. Нові воїни об'єдналися в Орден і нарекли себе Сірими Правоохоронцями - як вважається, за поширеною масті грифонів, умінням приручати яких володіли Варти.

Правоохоронці на грифонах

Успіхи Сірих Вартових в боротьбі з породженнями темряви привели до активного росту Ордена. Проте їм треба було ще сто років (нікуди не поспішали вони там), щоб зібрати всі свої сили і вдарити по думати. У 992 р в долині Безмовності(А це, якщо пам'ятаєте, локація в свистячі пустки) об'єднана армія Тедаса, очолювана Сірими Правоохоронцями, що прилетіли на грифонах, завдала поразки Архідемона, а що втратили лідера породження темряви знову бігли на Глибинні стежки.

З легенди про Сірих Доглядачів:
«Не перший рік шаленів на землі Мор, і ось війська великих королів зібралися на останню, вирішальну битву. Коли сонце прорвалося крізь хмари, що клубочилися в чорних небесах, його промені освітили безкрайню орду породжень тьми, на чолі якої стояв Архідемон.
І саме тоді - коли, здавалося, відвага покинула серця і тріумфували перемогу відчай і смерть, - з'явилися Сірі Правоохоронці.
Вони з'явилися під мірне ляскання крил, подібне стуку могутніх військових барабанів. Вийшовши вперед, суворі і безстрашні Сірі Правоохоронці встали перед армією людей, затуливши їх від величезної орди породжень тьми. Вони самі стали щитом і не відступали, поки не був убитий Архідемон і останнім породження темряви не було втоптали в землю. А потім, не вимагаючи ні нагороди, ні слави за свою жертву, Сірі Правоохоронці вийшли. Коли хмари схлинули і осквернену Мором землю залив сонячне світло, великі королі зрозуміли, що не втратили жодного бійця і не пролили жодної краплі своєї крові.
Це переказ - нема про битві, в якій билися Сірі Правоохоронці, а про них самих. Вони завжди захищали нас від породжень тьми, віддаючи своє життя заради порятунку наших. »

Все це, звичайно, означало перемогу, але тимчасову - породження темряви сховалися, а не знищили, і хоч і думати упав, крім нього під землею, як і раніше спали інші шість богів-драконів: Зазікель, Той, Андорал, Разікаль, Лусакан і Уртеміель. Це як би нам натякає, що хочеш-не хочеш, але морів у всесвіті DA повинно бути сім.

Після Першого Мора Правоохоронці повернулися в Вейсхаупт і створили державу в державі. На чолі Ордена варто перший Страж, Що засідає в Вейсхаупта, як столиці Ордена. У його веденні всі головні питання політики Ордена, але через свою віддаленість від основних держав Тедаса, реальної користі він надає мало. Інша справа Правоохоронці-командори- по одному на кожну країну. Вони очолюють місцевий штаб і, хоч вони і формально підкоряються Першому Варту, мають всю повноту влади в своїх володіннях. Що стосується інших Вартових, то де юре вони рівні, але на ділі більш старші і досвідчені правоохоронці користуються великою повагою в Ордені, і їм нерідко дають повноваження командувати новобранцями. Служба Варта довічна в тому сенсі, що життя їх закінчується завжди раніше, ніж служба. Крім того, що боротися з породженнями темряви - небезпечне заняття, отрута крові породжень тьми повільно вбиває Вартових (найчастіше говорять про термін в 30 років). По закінченню цього часу, кожен Страж чує Заклик - жахливу пісню Архідемона, яка заглушає його думки. Що відбувається потім - питання. Деякі вважають, що Заклик - провісник швидкої смерті, і борг вмираючого Варта - поодинці відправитися на Глибинні стежки і хоробро загинути в нерівному бою, забравши з собою максимальну кількість породжень. Але є і більш сумна версія: Правоохоронці насправді не мають імунітету до скверне, просто процес зараження відбувається повільніше; Заклик означає, що Страж сам перетворюється в породження темряви - тоді він вирушає на Глибинні стежки, щоб приєднатися до інших, які більше на нього не нападають.

І коли ми розібралися з Сірими Правоохоронцями, прийшов час вивести на сцену четвертого - після ельфів, гномів і Тевінтера - великого гравця: Церква.

Церква Андрасте

Як це у мене водиться, зайдемо з далека. В -1220 році ТЛ (або 5185 р ЕЛ) в Тедасе з'явилися племена людей, що скликають аламаррі . За словами Соласа, «[Вони] перетнули Морозні гори, рятуючись від тварі, яку вони в своїх легендах називали тіньової богинею. Мені зустрічалася ця «богиня». Вона бродить в Тіні в південній тундрі, заплакана, самотня і покинута. Великий Ферелден виник через самотнього духу, спугнувший свою здобич ». Цей союз племен осів на тій землі, де надалі виникло королівство Ферелден, і розділився на три гілки: ті, хто осів в горах, стали пізніше зватися авварамі , Жителі Диких земель Коркарі - хасіндамі , А поселенці рівнин залишилися аламаррі.

Тевінтер, як і належить майбутньої імперії, не любив, коли хтось без дозволу селився поруч. Він зробив чотири спроби завоювання земель аламаррі. Перші три виявилися безуспішними - варварські народи проявили дивовижне вміння об'єднуватися перед лицем спільного ворога. Четвертий похід був більш вдалим - Тевінтер захопив Західний Ферелден (очевидно, напад велося з моря) і проклав Імперський тракт для постачання своїх військ. Також тевінтерци під керівництвом архонта Ішала для захисту від хасіндов побудували на кордоні з Коркарі добре відому нам фортеця Остагар(І не дуже корисну - вона таки була зруйнована хасіндамі, а з веж встояла тільки одна - вежа Ішала).

вежа Ішала

З історії протистояння Тевінтера і аламаррі нам важливо ще одне: для утримання цих земель і транспортування в Тевінтер рабів-варварів був побудований місто Емеріус. Це був не стільки місто, скільки гігантська фортеця, вміщує в себе, за приблизними оцінками, близько мільйона рабів, які працювали в шахтах, якими зриті гори під Кіркволла (а саме «Місто ланцюгів» виник на місці древнього Емеріуса). Весь цей мільйон рабів нічого не значив для імперії, але рівно до того моменту, поки серед полонених не виявилася дівчина на ім'я Андрасте.

Емеріус-Кіркволл

Андрасте- дочка вождя аламаррі Елдарата, народилася в селі на березі недремним моря, в місці, надалі став Денерімом. У дитинстві і юності Андрасте, як і багато інших пророки, страждала від кого-то легеневого захворювання і нападів, що породжують галюцинації (дзвін дзвонів і яскраві вогні). Сама вона вважала це знаком свого вищого призначення і почала записувати все, що відбувається з нею, так би мовити, для майбутніх поколінь. Одноплемінники дивилися на її примхи спокійно і, щоб не вешталася без діла, вигідно видали заміж за вождя іншого племені аввара Маферата. Щастя, якщо воно було, не тривало довго. Перемога над думати поклала кінець поклоніння Старим Богам, що призвело до появи безлічі єресей, розхитує і без того крихку підставу імперії. Тевінтер ухвалив боротьбу з ними своїм першочерговим завданням і, як каральної експедиції, знищив поселення Андрасте, вбив її батька, а саму пророчиці викрав в рабство. Незрозуміло чому імперія залишила в живих Маферата - адже скоро він викупив свою дружину назад, і вона повернулася в Ферелден не просто пророком, а мученицею, несучої слово Творця.

розкаюється Маферат

Таким чином, своєю жорсткою політикою Тевінтер сам собі підклав свиню - оскаженілі аламаррі, натхненні своїм духовним лідером, з'явилися біля кордонів імперії.

З «Загадок Пресвятої» сестри Дамсон:
«Землі Імперії були покинуті і розорені, чого вона і заслуговувала. Голод розорив Імперію, а пожежі спустошили. Алое заграва в небі було гнівом Творця нашого, які готують ворогів до її приходу. І коли Володарка Наша прийшла, вона знайшла їх ослаблими ».

Найбільша битва сил імперії і аламаррі сталася на Валаріанскіх полях: Аламаррі, очолювані Мафератом і надихаються його дружиною, розгромили військо тевінтерцев. Проте, аламаррі виявилися на території імперії в тому ж невигідному становищі, що свого часу і готи на чолі з Фрітігерном після Адріанополя - військова перемогане принесла їм стратегічної вигоди. У аламаррі не було достатньо сил, щоб утримати завойовані території, і достатньо досвіду, щоб взяти укріплену столицю. Це без сумніву розумів Маферат, але Андрасте сподівалася на милість Творця і прагнула до Мінратосу. Подальшу історію всі ми пам'ятаємо з DA: I: Маферат, будучи впевнений у поразці аламаррі, якщо вони продовжать війну, пішов на змову з архонтом Гессаріаномі провів в Неварру шпигунів, які схопили Андрасте, відвезли в столицю імперії і там спалили.

зрада Андрасте

І знову, всупереч очікуванням імперії, це не тільки не об'єднав її, а й посилило розкол. Практично відразу в Тевінтере виник підпільний коло послідовників Андрасте, які створили Пісня світла, зібравши воєдино всі її накази і пророцтва. Одночасно з цим на захоплених аламаррі землях почали утворюватися самостійні королівства. Одним з таких королівств став Орлей. Його ватажок, Корділіус Драккон Iзаклав величезний храм на честь Творця, і коли той був закінчений, коронувався в ньому як імператор Орлея і проголосив заснування Церкви Андрасте. З цього моменту (1195 р ТЛ) і починається відлік Церковної історії Тедаса.

Собор в Орлее

Зрозуміло, на цьому все не закінчується, а тільки починається. Але мені бачиться розумним зупинитися саме тут, і в наступний раз розглянути історію від заснування Церкви до початку П'ятого Мора і подій серії ігор.

Дарет Шира, Фалон!