Рухливі ігри. Конспект заняття з позаурочної діяльності "Рухливі ігри" на тему «До своїх прапорців» Гра до своїх прапорців правила гри

Космонавти”

Місце:Майданчик, зал.

Підготовка:По кутах та сторонах зали (майданчики) креслять 5-8 великих трикутників – “ракетодромів”. Усередині кожного ракетодрому малюють 2-5 гуртків - "ракет". Загальна кількість ракет має бути меншою, ніж граючих, на 5-8. Збоку кожного ракетодрому можна написати маршрути: наприклад, ЗЛЗ (Земля – Місяць – Земля), ЗВЗ ( Земля-Венера- Земля) тощо. Усі граючі стають у коло у центрі зали.

Опис гри.Гравці йдуть по колу, взявшись за руки, і вимовляють:

“Чекають на нас швидкі ракети

для прогулянок планетами,

на яку захочемо, на таку полетимо.

Але у грі один секрет:

запізнілим місця немає!”

Після цих слів всі біжать до ракетодромів і займають місця на будь-якій ракеті. Ті, що залишилися без місця, йдуть до керівника або в центр зали. Потім усі знову стають у коло разом із запізнілими і знову розпочинають гру.

правила. 1. Починати гру лише за встановленим сигналом керівника. 2. Розбігатися тільки після слів: "Ті, що запізнилися, місця немає!"

Совушка” (“Кіт йде!”)

Місце інвентар.Майданчик, зал, коридор, кімната. Лавка.

Підготовка.У кутку майданчика або зали окреслюють коло діаметром 1-2 м - "гніздо совушки". Біля кола ставиться лава. З граючих вибирається ведучий - "совушка", інші- "польові мишки". Совушка стає у своєму гнізді, а мишки розміщуються по всьому залу біля стін-в “норках”.

Опис гри.Керівник каже: "День!" Усі мишки вибігають на середину зали, бігають, стрибають. Совушка, сидячи, спить у гнізді. Керівник каже: "Ніч!" За цим сигналом усі мишки завмирають на місці, а совушка прокидається, вилітає на полювання і дивиться, хто з тих, хто грає, ворушиться. Якщо совушка помітить, що хтось із мишей ворухнеться, вона забирає його до себе в гніздо. Совушка ловить доти, доки керівник не подасть команду "День!" За сигналом "День!" совушка відлітає до себе в гніздо, а непоймані мишки починають бігати і гратися до сигналу "Ніч!" Коли в гнізді виявиться 3-5 спійманих мишей, вибирається нова совушка з непійманих найбільш обережних, спритних мишок. На закінчення відзначаються непоймані мишки і найбільш спостережна совушка, що зуміла швидше за інших зловити мишей.

Правила: 1. Коли совушка виходить на майданчик, мишкам ворушитися не дозволяється. За спиною сови мишки можуть змінювати позу, робити рухи, але так, щоб совушка цього не помітила. 2. Спіймані мишки сидять на лавці – у гнізді совушки і не беруть участь у грі до зміни нової совушки. 3. За сигналом керівника "Ніч!" совушка обов'язково має полетіти до себе в гніздо.

Варіант гри - "Кіт іде!"

Ведучий - "кіт" у себе в "домі". Решта - "мишки" - в "норках". Керівник кажете

“Мишки, мишки, виходьте,

Попустуйте, потанцюйте,

Виходьте швидше,

Спить вусатий кіт-лиходій!”

Мишки вибігають на середину майданчика і починають танцювати зі словами:

"Тра-та-та, тра-та-та, Не боїмося ми кота!"

За сигналом керівника "Кіт йде!" всі мишки завмирають дома без руху. Кіт крадеться до них і того, хто ворушиться, забирає до себе до хати. Кіт ловить доти, доки керівник не скаже:

"Кіт пішов!" Кіт йде, а мишки знову починають бігати. Кіт виходить 2-3 рази. Після цього підраховуються впіймані ним мишки та вибирається новий кіт.

Цей варіант зручно проводити під музику: мишки рухаються під одну мелодію (польку, галоп), а кіт приходить за ними під іншу (вальс, марш).

Хто підходив? ("Вгадай хто")

Місце інвентар.Майданчик, зал, кімната, коридор. За бажанням циліндричний паперовий ковпак та чисті пов'язки для очей.

Підготовка.Усі граючі стають у коло. Ведучий стає в середину кола і закриває очі або одягає чисту пов'язку на очі та ковпак.

Опис гри.За вказівкою керівника один із тих, що стоять у колі, підходить до ведучого, злегка торкається його плеча рукою і називає по імені, змінивши свій голос. Потім він повертається своє місце. Керівник пропонує ведучому розплющити очі та сказати, хто до нього підходив. Якщо ведучий відгадав, його місце займає гравець, який до нього підходив; якщо не відгадав, то продовжує водити, але не більше трьох разів. Потім вибирається новий ведучий.

правила. 1. Ведучий не повинен відкривати очі до тих пір, поки керівник не скаже: "Можна". Якщо він розплющить очі раніше часу, то продовжує водити. 2. Гравець, що підходив до ведучого, повинен повернутися на місце; при цьому йому дозволяється зробити поворот біля ведучого або пройти зигзагами. 3. Гравець, вказаний керівником, може підходити до ведучого зигзагами, щоб важче було встановити, звідки він підійшов.

М'яч сусідові”

Місце інвентар.Майданчик, зал. Два волейбольні м'ячі.

Підготовка.Гравці стають у коло з відривом витягнутих рук (на крок друг від друга). У двох гравців, які стоять на протилежних сторонах кола, - по волейбольному м'ячу.

Опис гри.За встановленим сигналом керівника обидва граючих починають передавати м'яч один одному вправо або вліво по колу в одному напрямку (за вказівкою керівника) якнайшвидше, щоб один м'яч наздогнав інший. Програє гравець, у якого виявляться два м'ячі. Потім м'ячі передаються гравцям, які стоять на протилежних сторонах кола, і гра починається спочатку.

Грають 4-5 хв., після чого відзначають гравців, які добре передавали м'яч.

правила. 1. М'яч треба передавати кожному, хто поруч стоїть, нікого не пропускаючи. 2. Гравець, що впустив м'яч, повинен підняти його і, повернувшись на своє місце, передати сусідові.

Гонка м'ячів по колу”

Місце інвентар.Зал, майданчик, велика кімната. Два волейбольні або баскетбольні м'ячі різного кольору.

Підготовка.Гравці стають у коло на відстані витягнутих у сторони рук і розраховуються на перші та другі номери. Перші номери – одна команда, другі – інша.

Двох гравців, що стоять поряд, призначають капітанами та дають їм по м'ячу.

Опис гри.За сигналом капітани починають передавати (перекидати) м'ячі по колу, один праворуч, інший ліворуч, своїм найближчим гравцям, тобто через одного. М'ячі перекидають доти, доки вони не повернуться до капітанів.

Виграє команда, яка зуміла швидше провести м'яч у всьому колі. Отримавши м'яч, капітани піднімають руки з м'ячем нагору. Гра можна проводити кілька разів поспіль.

правила. 1.М'яч обов'язково перекидати чи передавати своєму найближчому сусідові. Кожна перепустка гравця зараховується як штрафне очко. 2. Якщо м'ячі зіткнулися в повітрі, то гравці, після кидка яких вони зіткнулися, повинні швидко взяти свої м'ячі і вставши на місце, продовжувати гонку м'яча.

До своїх прапорців”

Місце інвентар.Майданчик, зал, коридор. 5-7 прапорців різного кольору.

Підготовка.Гравці, розділившись на кілька груп (по 5-6 чоловік у кожній), стають у гуртки, накреслені по всьому майданчику. У центрі кожного гуртка - черговий з прапорцем, який відрізняється за кольором від інших.

Опис гри.Усі граючі, крім стоячих із прапорцями, за сигналом керівника розбігаються майданчиком і стають обличчям до стіни (якщо грають у приміщенні) чи заплющують очі. В цей час чергові з прапорцями тихо міняються місцями. Керівник дає сигнал: "Все до своїх прапорців!" Гравці розплющують очі, швидко біжать до свого прапорця і знову утворюють гурток. Перемагає група, що побудувалась у гурток першою. Можна побудувати гравців потилицю до чергового в колону по одному.

правила. 1. Гравцям не можна відкривати очі до сигналу "Все до своїх прапорців!" Якщо гравець розплющить очі передчасно, його група програє. 2. Гравці з прапорцями повинні обов'язково змінити місця. Якщо вони цього не зроблять, перемога їх групі не зараховується.

Варіанти гри. 1.Коли граючі розійдуться, їм можна запропонувати стати в одну шеренгу перед викладачем і виконувати за ним різні рухи. У цей час чергові з прапорцями, перебуваючи за ними, змінюються місцями. За сигналом "До своїх прапорців!" всі біжать до своїх чергових.

2. Ті, хто грає під музику або спів, рухаються за викладачем і на ходу повторюють за ним різні рухи. За сигналом усі займають місця біля своїх прапорців.

МУНІЦИПАЛЬНИЙ БЮДЖЕТНИЙ ЗАГАЛЬНООСВІТНИЙ ЗАКЛАД

«СЕРЕДНЯ ЗАГАЛЬНООСВІТНЯ ШКОЛА № 35»

МУНІЦИПАЛЬНОЇ ОСВІТИ МІСЬКИЙ ОКРУГ СІМФЕРОПОЛЬ

РЕСПУБЛІКИ КРИМ

Урок фізичної культури

«Рухливі ігри «До своїх прапорців», «Два Мороза», «Хто далі

кине», «Рибалка»

Урок підготувала та провела

вчитель початкових класів

МБОУ ЗОШ №35

Карташова Наталія Миколаївна

м. Сімферополь

Тема: Рухливі ігри «До своїх прапорців», «Два Мороза», «Хто далі

кине», «Рибалка».

Мета: формувати знання про рухливі ігри; розвивати вміння

брати участь у рухливих іграх відповідно до правил та

дотриманням техніки безпеки; виховувати свідоме

ставлення до вдосконалення свого розвитку.

Заплановані освітні результати:

Предметні: навчаться: організовувати та проводити з однолітками рухливі ігри; отримають можливість навчитися: дбайливо поводитися з обладнанням, дотримуватись вимог техніки безпеки.

Метапредметні:

пізнавальні: опанують здатність оцінювати свої досягнення, відповідати на питання, співвідносити вивчені поняття з прикладами;

комунікативні: висловлювати готовність слухати співрозмовника та вести діалог, опановують діалогічну форму мови, здатність вступати у мовленнєве спілкування;

регулятивні: опановують здатність розуміти навчальне завданняуроку та прагнуть її виконати;

особистісні: прийняття та освоєння соціальної роліучня; розвиток мотивів навчальної діяльностіта формування особистісного сенсу учня.

Методи та форми навчання: індивідуальна, фронтальна.

Хід уроку.

I.Підготовча частина. (12 хв.)

1. Побудова. Вітання. (1 хв.)

2.Повідомлення теми та завдань уроку. (1 хв.)

3. Різновид ходьби та бігу з римованим текстом. (5 хв.)

Всі в потилицю підрівнялися,

На шкарпетки піднялися.

І знайомою стежкою

У ліс вирушили гуртом. (ходьба на шкарпетках)

Тільки до лісу ми всі зайшли,

З'явилися комарі.

Руки вгору – бавовна рукою.

Стежкою знову крокуємо.

Раптом струмок у дорозі зустрічаємо.

Невже поворот?

Ні, пройдемо річечку вбрід. (ходьба з високим підніманням коліна)

І ведмедя ми зустрічаємо.

Руки за спину кладемо

І перевалку йдемо. (ходьба у повному присіді)

Багато листків зібрав

І задоволений побіг. (біг)

Попереду через кущ

Дивиться хитра лисиця.

Ми лисичку обхитрімо,

На шкарпетках побіжимо. (біг на шкарпетках)

4.Вправа на відновлення дихання. (1 хв.)

5.Комплекс загальнорозвиваючих вправ. (4 хв.)

II. Основна частина. (20 хв.)

1.Рухлива гра «До своїх прапорців».(5 хв.)

Підготовка. Гравці діляться на групи по 6-8 осіб і стають у гуртки у різних місцях майданчика (залу). У центрі кожного гуртка - ведучий з прапорцем у піднятій руці (прапорці різного кольору).

Перемагає група, яка швидше за інших утворила гурток.

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Якщо гравці будь-якої команди підглядали, коли ведучі мінялися місцями, їй зараховується поразка.

2.Рухлива гра "Два Мороза".(5 хв.)

Перед початком гри вибирається та окреслюється майданчик.

На відстані 3-4 кроки від кожного краю майданчика проводиться ще одна риса. Огороджені місця тепер називатимуться будиночками, А місце між ними - вулицею.

Вибираються двоє ведучих, один - Мороз-червоний-ніс, інший - Мороз-синій-ніс. (За наявності кольорових носів на резинці захоплення взагалі не буде межі)

Морозистають посеред майданчика - вулиці, інші діти ховаються до одного з будинків.

Морозихором вимовляють:

Ми два брати молоді,
Два морози видалені:
Я – мороз Червоний ніс,
Я – мороз Синій ніс.
Хто з вас наважиться
В дорогу доріжку пуститися?

Всі діти хором відповідають:

Не боїмося ми погроз
І не страшний нам мороз!

Після цих слів діти намагаються перебігти на протилежний бік майданчика до іншого будинку.

Ведучі Морозинамагаються їх осолити - «заморозити».

Гравці, наздогнані Морозами, зупиняються, завмерши - вони стали, постраждали від морозу.

Інші хлопці збираються в будинку, Морозиповторюють свою кричалку, хлопці свою, і знову перебігають вулицю в протилежний будинок.

Морози також намагаються їх осолити. Тільки тепер гравці можуть розморожувати своїх осаленных друзів, торкнувшись їхньою рукою. Виручені гравці «відмирають»і тікають за межу разом з іншими гравцями.

Через деякий час вибираються нові ведучі - Морози та гра починається спочатку.

Гравці вишиковуються в дві шеренги по обидва боки майданчика. У центрі майданчика знаходиться прапорець на відстані щонайменше 8–10 м від кожної команди.

За сигналом гравці першої шеренги кидають мішечки вдалину, намагаючись докинути до прапорця, роблять гравці другої шеренги. З кожної шеренги виявляється найкращий метальник, а також шеренга-переможниця, у чиїй команді більше учасників докине мішечки до прапорця.

Правила гри. Кидати всі повинні за сигналом. Рахунок ведуть провідні команди.

4.Рухлива гра «Рибалка».(5 хв.)

На підлозі лежить шнур у формі кола – це мережа. У центрі кола стоять троє дітей – рибалок, решта гравців – рибки. Діти-рибки бігають по всьому майданчику та забігають у коло. Діти-рибалки ловлять їх.

Правила гри. Ловити дітей-рибок можна лише у колі. Рибки повинні забігати в коло (мережа) і вибігати з нього, щоб рибалки їх не зловили. Хто зловить більше рибок, той найкращий рибалка.

ІІІ. Заключна частина. (3 хв.)

1.Вправа «Клас, роби так…»

Вчитель показує рухи, діти за ним повторюють, якщо він каже слово «Клас». Хто помиляється, робить крок уперед. Так кілька разів.

2. Побудова.

3.Підведення підсумків уроку.

Схочні ігри. Керівник подає різні стройові команди, які діти повинні виконувати у разі, якщо керівник попередньо перед командою скаже слово «група». Якщо слово "група" не сказано, виконувати команду не можна. Той, хто схибив, робить крок уперед і продовжує грати. Після другої помилки робить ще один крок уперед і т.д. Гра триває приблизно 3 хв.

Перемагають ті, хто після закінчення гри залишився у вихідному положенні.

Правила гри: 1. Крок уперед роблять ті хлопці, які вчасно не виконали правильну команду. 2. Необхідність виконання кроку вперед провинившемуся можна замінити штрафними окулярами. У цьому випадку переможцями вважаються учасники, які наберуть найменшу кількість штрафних очок.

103. «До своїх прапорців!»

Підготовка. Гравці діляться на групи по 6 - 8 чоловік і стають у гуртки у різних місцях майданчика 1 залу). У центрі кожного гуртка - ведучий з прапорцем у піднятій руці (прапорці різного кольору).

Схочні ігри. По першому сигналу всі, крім прапорців, що тримають, розбігаються по майданчику, по другому сигналу - присідають і заплющують очі, відвернувшись від ведучих. Діти з прапорцями у цей час міняються місцями. За командою керівника: «Все до своїх прапорців!» - граючі розплющують очі, шукають свій прапорець, біжать і будуються навколо нього.

Перемагає група, яка швидше за інших утворила гурток.

2. Якщо гравці будь-якої команди підглядали, коли ведучі мінялися місцями, їй зараховується поразка.

104. «Передав - сідай»

Підготовка. Гравці діляться кілька команд по 7 - 8 чоловік у кожній і будуються за загальною лінією старту в колону по одному. Попереду кожної колони обличчям до неї з відривом 5 - 6 м стають капітани, які отримують по волейбольному м'ячу.

Схочні ігри. За сигналом, кожен капітан передає м'яч першому гравцю своєї колони. Впіймавши м'яч, цей гравець повертає його капітанові і присідає. Капітан кидає м'яч другому, потім третьому та наступним гравцям. Кожен із них, повернувши м'яч капітанові, присідає. Отримавши від останнього гравця своєї колони м'яч, капітан піднімає його нагору, а всі гравці його команди схоплюються.

Виграє команда, гравці якої швидше виконають завдання, а її капітан підніме м'яч угору.

Правила гри: 1. Гра починається за сигналом керівника.

2. Якщо під час гри гравець упустить м'яч, він повинен підняти його та

кинути капітану, попередньо вставши на своє місце.

105. «Падає палиця»

Підготовка. Для гри потрібні 1 – 2 гімнастичні палиці. Усі стають у коло та розраховуються по порядку номерів. Перший номер виходить у середину кола водити. Якщо граючих багато, вони утворюють два кола. Ведучий отримує палицю і ставить її на підлогу, притримуючи рукою.

Смикання гри. Ведучий, тримаючи палицю за верхній кінець, голосно називає якийсь номер і відпускає палицю. Гравець із названим номером повинен підскочити та схопити палицю, доки вона не впала на підлогу. Якщо йому вдасться спіймати ціпок, він повертається на своє місце, а водій продовжує водити. Якщо ж він не зловить ціпок, то стає ведучим, а колишній ведучий йде в коло на своє місце.

Виграє той, хто жодного разу не був ведучим (за винятком першого ведучого).

Правила григ 1. Ведучий не має права відпускати кінець ціпка до того, як назве чийсь номер. Якщо він припуститься цієї помилки, то повинен переграти. 2. Гравці не повинні заважати один одному. 3. Якщо комусь із гравців завадили вибігти до палиці і через це він не зумів її схопити, поки вона не торкнулася підлоги, то гравець залишається на місці, а ведучий продовжує гру.

106. «Пасовка волейболістів» («Летючий м'яч»)

Підготовка. Для проведення гри потрібні 1 - 2 волейбольні м'ячі. Гравці стають у коло з відривом витягнутих рук. Ведучий бере м'яч і виходить з ним у середину кола. Якщо граючих багато і дозволяє приміщення, всі вони утворюють два кола й у кожному грають самостійно.

Зміст гри. Варіант 1. Ведучий, підкинувши м'яч, відбиває будь-якого гравця. Той відбиває його пензлями (як у волейболі) будь-кому з тих, хто грає або ведучому, який, у свою чергу, у такий же спосіб передає м'яч іншому гравцю. Мета гри - не дати м'ячу торкнутися землі, якнайдовше протримавши його в повітрі. Як тільки м'яч торкнеться землі, на місце ведучого йде гравець, через який м'яч упав на землю. Колишній вогнища займає його місце в колі. На місце ведучого йде також гравець, який торкнувся м'яча 2 - 3 рази поспіль. Гра продовжується встановлений час.

Найкращими вважаються гравці, які жодного разу не вели.

Позаурочна діяльність «Рухливі ігри»

Вчитель: Алімова Г.М. Клас: 4-Б Дата: 15.11.2017 Заняття: № 10

Тема: Гра «До своїх прапорців».

Мета уроку: формувати уявлення проігрових вправах «До своїх прапорців».

Завдання:

Освітні: познайомити із правилами гри.

Розвиваючі: розвивати вміння учнів діяти колективно, суворо дотримуючись правил гри; продовжувати розвивати рухові навички, необхідні у подальшому житті, творчу уяву; підвищення активності та загальної працездатності.

Виховні: виховати дружні стосунки дітей у класі.

Формування УУД:

Особистісні результати:

оцінювати конкретні вчинки як добрі чи погані;

висловлювати свої емоції; розуміти емоції інших людей, співчувати, співпереживати;

Метапредметні результати:

Регулятивні УУД:

визначати та формувати мету діяльності за допомогою вчителя;

промовляти послідовність дій під час заняття;

вчитися працювати за певним алгоритмом.

Пізнавальні УУД:

вміння робити висновки внаслідок спільної роботи класу та вчителя.

Комунікативні УУД:

сформувати навички позитивного спілкування.

Тип заняття: Вивчення нового матеріалу.

Місце проведення : спортивний зал.

Методи: словесний, практичний.

Хід заняття:

1.Організаційний момент.

2. Актуалізація пізнавальної діяльності.

3. Мотивація пізнавальної діяльності.

Рухлива гра «Клас, смирно

Учні будуються в одну шеренгу. Вчитель, стоячи обличчям до тих, хто грає, подає команди. Учні повинні виконувати команди лише в тому випадку, якщо перед командою буде сказано слово клас! Якщо слово відсутнє, реагувати на команду не треба. Хто припустився помилки, робить крок уперед і продовжує грати. Звучать команди «Направо», «Наліво в обхід кроком марш»

4. Повідомлення теми, мети, завдань заняття.

5.Розминка: педагог пропонує дітям перевірити свою увагу. Проводиться гра «Живе – неживе». Сидячи на місці, діти згідно з правилом гри ляскають у долоні та тупотять ногами.

6. Вивчення нового матеріалу з використанням обладнання для уроку.

Гра «До своїх прапорців»

Місце та інвентар.Зал, майданчик; чотири-п'ять різнокольорових прапорців.

Підготовка до гри.Учні, розділившись на групи по шість-вісім чоловік, стають у гуртки, розташовуючись по всьому майданчику. У центрі кожного гуртка знаходяться один учень із прапорцем у руці.

Опис гри.За командою вчителя учні, взявшись за руки, рухаються по колу вправо та вліво. Вчитель дає сигнал (свисток, бавовна). Учні, крім тих, що стоять з прапорцями, розбігаються майданчиком. Вчитель дає другий сигнал. Після цього сигналу всі стають обличчям до стіни та заплющують очі. У цей час гравці, що стоять з прапорцями, швидко і безшумно змінюють свої місця за вказівкою вчителя, який дає третій сигнал або каже: «Все до своїх прапорців!». Гравці розплющують очі, біжать до свого прапорця і, взявшись за руки, утворюють коло. Перемагають ті граючі, які першими збудують гурток. При повторенні гри необхідно міняти гравців із прапорцями.

Правила гри. 1. Гравцям не дозволяється відкривати очі доти, доки не буде дано третій сигнал «все до своїх прапорців!». Якщо гравець розплющив очі раніше, то його група вважається такою, що програла.

2. Гравці прапорцями повинні обов'язково змінити свої місця.

3. Щоб граючі могли якнайшвидше помітити свій прапорець, його треба тримати на витягнутій руці.

Методичні вказівки.Організуючи і проводячи гру вперше, можна намітити з одного боку майданчика лінію і після другого сигналу направити граючих цю лінію. Слід спостерігати за тим, щоб гравці не змовлялися та не дивилися в той час, коли гравці з прапорцями змінюють свої місця. Прапорці рекомендується брати різних кольорів, щоб учням легше знаходити свій прапорець.

Варіанти гри. 1. Цю гру можна провести з музичним супроводом. Гравці рухаються по колу або за керівником, повторюючи за ним різні рухи. За сигналом усі займають свої місця біля своїх прапорців.

2. Можна ставити граючих не по колу, а в шеренгу або колону, гравців з прапорцями ставити попереду.

7.Прикінцева

Побудова.

Гра на відновлення дихання «Їстівне, неїстівне».

Під час гри дотримуватись правил, бути уважними. Той, хто помилився, виходить із гри.

8.Рефлексія

9. Підбиття підсумків заняття.

ВОРОБИ ТА ВОРОНИ

Можна грати удвох із дитиною, але краще компанією. Домовитеся заздалегідь, що робитимуть горобці, а що – ворони. Наприклад, при команді «Горобці» діти лягатимуть на підлогу, а за команди «Ворони» - залазять на лаву. Тепер можна розпочинати гру. Дорослий по складах повільно вимовляє «Во-ро-... ні!» Діти повинні швидко виконати рух, який було задано для ворон. Хто виконав останнім чи переплутав – платить фант.

"До своїх прапорців".

Гравці розділившись на кілька команд (5-6 осіб), стають у гуртки, накреслені на всьому майданчику. У центрі кожного гуртка - черговий з прапорцем, який відрізняється за кольором від інших. Всі граючі, крім тих, що стоять з прапорцями, по сигналу розбігаються майданчиком і стають обличчям до стіни або заплющують очі. В цей час чергові з прапорцями тихо міняються місцями. Тренер дає сигнал, і граючі розплющують очі і біжать до своїх прапорців, утворюючи гурток. Перемагає команда, вишикувавшись у гурток першою.

"Команда швидконогих".

Гравці діляться на 2-4 команди і вишиковуються в колони по одному. Навпроти кожної команди розташовується по гімнастичній стійці. За сигналом перші гравці біжать до стійк, оббігають їх і повертаються назад. Гравець? перший, що перетнув лінію старту, приносить своїй команді очко. Далі сигналом біжать такі гравці тощо.

"Салки прості"

Гравці вільно розміщуються на майданчику. Вибираються двоє ведучих. За сигналом салки починають осолювати гравців. Якщо вони когось осолили, то вони змінюються ролями з осолені. Переможець - гравець, що жодного разу не осаленный ведучими.

"Вудка"

Гравці утворюють коло, в центрі якого розташовується ведучий з довгою скакалкою в руках. За сигналом він починає крутити скакалку, а граючі намагаються через неї перестрибнути, не зачепивши. Гравець, який зачепив скакалку, змінюється ролями з ведучим. Переможцем вважається гравець, який жодного разу не зачепив скакалку.

"Човник"

Гравці розбиваються на дві команди і розташовуються один на одного на лицьових лініях. За сигналом гравці команд стрибають (штовхаючись двома ногами з місця) назустріч середньої лінії. Після стрибка першого номера відзначається лінія його приземлення, гравець повертається до своєї команди, а з місця його приземлення стрибає вже черговий гравець тощо. Якщо останньому гравцеві вдалося подолати лінію суперника, його команда перемагає.

"Потрап у ціль"

Гравці діляться на дві команди і вишиковуються шеренгами на бічних лініях навпроти один одного. У центрі лягає волейбольний м'яч. Кожна команда має 6 баскетбольних м'ячів. За сигналом граючі кидають м'ячі у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його до протилежної команди. Виграє команда, яка зуміла закотити м'яч за межу іншої. Не дозволяється зупиняти м'яч ногами чи руками, а також вибігати до центру за баскетбольними м'ячами.

"Десять передач"

Гравці розбиваються на пари і розташовуються з відривом 2-3 м друг від друга, утворюючи шеренги. Кожна пара має м'яч. За сигналом вони починають передавати м'яч у певний спосіб, раніше обумовлений, намагаючись не впустити його на землю. Перемагає пара, яка зробила десять передач без падіння на землю.

"За м'ячем"

Гравці утворюють кілька команд, кожна з яких вибирає ведучого. Команди діляться навпіл і стають у колони одна проти іншої з відривом 2-3 м. По сигналу ведучий передає гравцеві, що стоїть першим у протилежній колоні, а сам біжить в кінець цієї колони, тобто. за м'ячем тощо. Гра закінчується тоді, коли всі гравці повернуться на свої місця, а м'ячі повернуться ведучим. Виграє команда - перша, що закінчила завдання.

Чаклунки (catchskating) - командна гра на роликах або ковзанах.

У грі беруть участь не менше трьох осіб. Гра проходить на території із заздалегідь визначеними межами.

Перед початком гри всі граючі діляться на дві команди: наздоганяючі (води) та ті, що тікають. Зазвичай тих, хто втікає вдвічі більше, ніж вод, але це співвідношення може змінюватися в залежності від рівня катання гравців у командах (за наявності взаємної домовленості).

При великій кількості гравців для відокремлення вод від тих, хто тікає, можуть використовуватися стрічки. Зазвичай води пов'язують стрічки на ногу, а ті, що тікають на руку.

Після комплектації команд наздоганяючі вважають до десяти, ті, що тікають, роз'їжджаються майданчиком, і починається гра.

Завдання вод - зловити всіх, хто тікає. Завдання тих, хто тікає, - протриматися якомога довше (можна встановити ліміт часу для однієї гри або грати до тих пір, поки води не здадуться).

Води ловлять (осолюють) тікаючих, торкаючись будь-якої частини їхнього тіла чи одягу, включаючи волосся, ролики чи ковзани. При цьому вода не може осолити тікає своїм роликом або ковзаном. Після осолювання той, хто тікає, повинен повернутися на те місце, де його осолили, стати і позначити свій статус розставленими в сторони руками. Той, хто тікає, що виїхав за зону гри (за кордон майданчика), також вважається осаленным і встає з розставленими в сторони руками в тому місці, в якому він перетнув кордон майданчика.

Вільний тікає може звільнити спійманого (осаленного) шляхом торкання його (розсалювання). Осалений гравець, що не повернувся на місце, не може бути розсолений.

Силові елементи (утримання, витягування тощо) у грі заборонені.

Нюанси гри: якщо вода осалив тікає, а потім відразу виїхав за зону, то тікає вважається вільним; той, хто тікає, що впав під ноги до води, вважається осаленным; забороняється створювати ланцюжки (постійне торкання один одного осаленными гравцями з метою миттєвого звільнення всіх при розсолі хоча б одного гравця ланцюжка); дозвіл робити "баскетбольний крок" шаленому гравцю (крок, коли одна нога залишається на місці, а друга може рухатися).

Правила гри "Пляшка"

Інша назва: валянок. Гра проходить між двома командами А та Б на прямокутному майданчику, розділеному на 2 половини: територія команди А та територія команди Б. На кожній половині ігрового майданчика є коло, всередині якого знаходиться пляшка команди. Однак усередину цього кола можуть заїжджати лише члени протилежної команди. Таким чином гравці команди Б, які прорвалися в коло команди А, можуть знаходитися там скільки завгодно довго (і навпаки). На своїй території (крім кола) будь-який член команди є чаклуном по відношенню до членів протилежної команди. Це означає, що будь-який гравець команди А на своїй території (крім кола) може осолити будь-якого гравця команди Б (і навпаки). Гравець, обсалений на чужій території, зобов'язаний зупинитися на місці осолювання, виставити руки в сторони і чекати, поки його врятують інші гравці з команди. Якщо осолений ніс із собою пляшку, то спочатку він повинен повернути її на місце, а потім стати на місце осолювання. Мета гри – захопити пляшку супротивника та доставити її на свою територію. Забороняється кидати пляшку. Проте передавати пляшку членам своєї команди можна.

Правила гри "Мітла"

Інша назва гри: вампіри. Правила дуже прості. Одна людина водить, інші тікають. Той, до кого доторкнувся вода, також стає ведучим і починає ловити інших. Гра закінчується тоді, коли ловлять останнього тікає. Є версія гри, при якій вода, після послідовного осолювання двох тікає, сам стає тікає. Така "мітла" називається бінарною.

Естафета Зустріч з м'ячем

Місце проведення: спортивний зал Інвентар: м'яч Гравці діляться на дві команди та будуються у колони. Колони діляться навпіл. Обидві половини повертаються один до одного і відступають 10-40 м, залежно від розмірів майданчика. Перед гравцями креслитися лінія, двом гравцям колони, що стоять попереду, дається по м'ячу. За сигналом гравці передають м'ячі, що стоять попереду в іншій половині у своїй команді, передавши м'яч, гравець стає в кінці у своїй колони, гравець протилежної команди, отримавши м'яч, передає його, що стоїть попереду на протилежний бік. А сам стає наприкінці своєї команди. Так гра триває доки не повернеться з гравцем-початківцем.

Птах без гнізда

Місце проведення: спортивний зал Інвентар: музичний супровід Гравці розташовуються по колу парами потилицю один до одного. Гравці знаходяться всередині «гніздо» ставлять руки на пояс, а гравці зовнішнього кола «птахи» ставлять руки на плечі, що стоїть попереду. У ЦЕНТРІ «птах без гнізда» Всі птахи біжать за ведучим махаючи руками. Ведучий водить птахів майданчиком. Коли перестає грати музика всі намагаються зайняти гнізда. Той, хто не встиг, стає ведучим.

Бій півнів

Місце проведення: спортивний зал Інвентар: крейда, свисток Гравці діляться на дві команди, кресляться два кола діаметром 1-1.5 м. З кожної команди виходять по одному гравцю. Вони стають у колі на одній нозі. Зігнуту ногу підтримують рукою. За сигналом стоять у колі, намагаються плечем виштовхнути супротивника за межу кола.

Сильний кидок

Місце проведення: спортивний зал Інвентар: м'ячі за кількістю учасників Дві команди стають одна проти іншої з відривом 18-20м., з відривом 3м від кожної проводяться лінії. Посередині майданчика кладеться 6/6 м'яч. Усім дається по м'ячу. За сигналом кидками м'ячів, що грають через свої лінії, намагаються перекотити 6/6 м'яч за межу супротивника. Виграє та команда, яка виконала це завдання 8)

"Наздожени свою пару"

Місце проведення: спортивна зала, майданчик. Інвентар: свисток. Зміст: Гравці встають з одного боку майданчика, одні попереду, інші ззаду. За сигналом перші швидко переходять на інший бік майданчика, другі їх ловлять кожен свою пару. Перебігши на інший бік майданчика діти змінюються ролями. Гра повторюється 3-5 разів. Закінчується гра ходьбою у колоні по одному.

Рибалка та рибки

На підлозі або на майданчику креслиться велике коло. Один з граючих - рибалок - знаходиться в центрі кола, він присідає навпочіпки. Інші граючі - рибки, обступивши коло, хором кажуть: «Рибачок, рибачок, упіймай нас на гачок». на останньому словірибачок схоплюється, вибігає, з кола і починає ганятися за рибками, які розбігаються по всьому майданчику. Спійманий стає рибалки і йде в центр кола.

Мисливці

Гравці розбігаються майданчиком. Три мисливці стоять у різних місцях, маючи по маленькому м'ячу. За сигналом керівника: "Стій!" - всі граючі зупиняються, і мисливці з місця ціляться м'ячем у будь-кого. "Убиті" замінюють мисливців. Гравці мають право увертатися від м'яча, але не повинні сходити з місця. Якщо гравець після команди "Стій!" зійшов із місця, він замінює мисливця.

Усі гравці – рибки, крім двох рибалок. Рибалки, взявшись за руки, біжать за рибкою. Вони намагаються оточити її, зімкнувши навколо рибки руки. Поступово зі спійманих рибок складається цілий ланцюжок - «невод». Тепер рибки ловляться «неводом». Останні двоє не спійманих гравців є переможцями, при повторенні гри вони – рибалки.

Колобок

Діти, присівши навпочіпки, розмішаються по колу. У центрі кола знаходиться ведучий – «лисиця». Гравці перекочують м'яч - «колобок» один одному так, щоб він уникав «лисиці». Ведучого змінює той гравець, який прикотить колобок так, що «лисиця» зможе його зловити.

Горобці-стрибунці

На підлозі або майданчику креслять коло такої величини, щоб усі граючі могли вільно розміститися по колу. Один із граючих - «кіт», він міститься в центрі кола, інші граючі - «горобчики» -стають за колом у самої межі. За сигналом керівника «горобця» починають, встрибувати всередину кола і вистрибувати з нього, а «кіт» намагається зловити когось із них у той момент, коли він знаходиться всередині кола. Той, кого спіймали, стає «кітом», а «кіт» – «горобцем». Гра знову повторюється.

Найспритніший - це ти!

Накресліть на землі два круги діаметром до метра. Кола розташовані поруч. У центр кола покладіть шайбу, кубик, м'ячик, містечко. Грати можуть двоє чи дві команди із трьох-чотирьох осіб. За сигналом ведучого діти повинні іграшковою шпагою, шаблею, гімнастичним ціпком цей предмет (предмети) вибити з кола «противника:», захистивши свої. Хлопці ніби борються на шпагах та шаблях. Перемагає той чи ті, хто, вибивши предмет «противникам, не допустив(и) його до своїх.

Золоті ворота. Опис гри У грі «Золоті ворота» двоє гравців встають один проти одного і, взявшись за руки, піднімають руки вгору. Виходять «комірки». Інші діти встають один за одним і кладуть руки на плечі, що йде попереду або просто беруться за руки. Ланцюжок, що вийшов, повинен пройти під воротами. «Воротики» вимовляють:

Золоті ворота

Пропускають не завжди! Перший раз прощається, Другий забороняється, А втретє Не пропустимо вас!

Після цих слів «комірці» різко опускають руки, і ті діти, які виявилися спійманими, теж стають «комірками». Поступово кількість «воріт» збільшується, а ланцюжок зменшується. Гра закінчується, коли всі діти стають "воротами".

Правила гри

1.Двоє гравців встають один напроти одного і, взявшись за руки, піднімають руки вгору. Виходять «комірки». 2. Інші діти встають один за одним і кладуть руки на плечі ідучому попереду або просто беруться за руки. Ланцюжок, що вийшов, повинен пройти під воротами. 3.ети, які виявилися спійманими, теж стають «комірками». Поступово кількість «воріт» збільшується, а ланцюжок зменшується. 4. Гра закінчується, коли всі діти стають «воротами»

Вище ноги від землі

Опис гри Перед грою діти обирають територію, за межі якої не можна вибігати. Потім вибирають одного ловця. Він починає ловити гравців, що тікають. При цьому діти намагаються відірвати ноги від землі (стати на лаву чи камінь). У такому положенні ловець не має права їх осолити. Якщо ловець наздожене гравця, то вони змінюються ролями. Правила гри

1. Перед грою діти обирають територію, межі якої не можна вибігати. 2. Потім вибирають одного ловця. 3.Він починає ловити гравців, що тікають. 4.При цьому діти намагаються відірвати ноги від землі (стати на лаву чи камінь). У такому положенні ловець не має права їх осолити. 5. Якщо ловець наздожене гравця, то вони змінюються ролями.

У грі може брати участь будь-яка кількість гравців. Спочатку вибирається ведучий. Він стає обличчям до стінки або просто спиною до інших гравців, які розташовуються за 10-15 кроків за ним. "Водила" вимовляє фразу "Тихіше їдеш - далі будеш" і швидко обертається, уважно оглядаючи гравців. Гравці можуть рухатися, тільки поки ведучий вимовляє фразу. Коли він повертається, всі мають бути повністю нерухомими. Якщо гравець хоч трохи ворухнеться або навіть просто посміхнеться, він вибуває з гри. Перемагає той, хто зможе наблизитися до ведучого і торкнеться його рукою, коли він відвернеться.

Англійські салки

Інвентар: розмітка. Місце проведення: відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 8-10. Вид: з ведучим. Розвиває: швидкість. Англійська народна гра. Широкий майданчик ділять на три смуги, середнє з яких пекло. У пеклі, взявшись за руки, стоять двоє ведучих. Вони чорти. Інші гравці (також парами) розташовуються на двох крайніх полях і через пекло намагаються перебігти з одного поля в інше. Риси намагаються їх упіймати, і, якщо це вдається, схоплені також стають чортами, тобто ведучими. Остання пара, що не потрапила в пекло, виграє.

Салки на санчатах

Інвентар: санчата, одні на пару. Місце проведення: відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Гра народів Карелії. Розвиває: швидкість, силу. У грі беруть участь кілька пар. Один із кожної пари сидить на санчатах, інший його щастить. Одна пара вибирається ведучою. Ведучі прагнуть наздогнати будь-яку іншу пару і осолити одного з них. Це може зробити лише гравець, який сидить на санчатах. Осалена пара стає ведучою і гра продовжується.

Статуя

Інвентар: ні. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6. Вигляд: з ведучим. Розвиває: швидкість, взаємовиторг. Вірменська народна гра. На землі окреслюється досить великий майданчик, а самі учасники поділяються на ловців та тих, хто тікає. На кожні 5 гравців призначають одного ловця. Ловці виходять за межі поля, а ті, хто тікає, вільно розташовуються на майданчику. За сигналом ловці переслідують решту гравців, прагнучи одного з них осолити. Осаленный повинен відразу ж завмерти дома, у тому становищі, де його осолили, стаючи " статуєю " . Осаленного, може спробувати "звільнити" дотиком будь-який гравець. Ті, хто тікають, заборонено залишати межі поля. Гра ведеться до тих пір, поки всі ті, хто тікає, не будуть осолені. Після чого обирають інших ловців і продовжують гру.

12 паличок

Інвентар: 12 коротких паличок (розміром з авторучку), і дощечка-гойдалка, для їх підкидання Місце проведення: відкритий майданчик, двір Мінімальна кількість гравців: 4 Вид: з ведучим Розвиває: швидкість, спритність Дощечку кладуть на невелику колоду, щоб вийшла подоба . Усі граючі збираються біля цих гойдалок. На нижній кінець кладуть 12 паличок, а по верхньому один із граючих ударяє так, щоб усі палички розлетілися. Ведучий збирає палички, а граючі в цей час тікають і ховаються. Коли палички зібрані та покладені на дощечку, ведучий вирушає шукати тих, хто сховався. Знайдений гравець вибуває із гри. Ведучий підбирає і укладає палички назад на гойдалку строго по одній. Будь-який з гравців, що сховалися, може непомітно для ведучого підкрастися до гойдалок і знову розбити палички. При цьому, ударяючи по дощечці, він повинен вигукнути ім'я ведучого. Ведучий знову збирає палички, а всі граючі знову ховаються. Гра закінчується, коли всі гравці, що сховалися, знайдені і при цьому ведучий зумів зберегти свої палички. Останній знайдений гравець стає ведучим.

Злови мішок

Інвентар: мішечок із піском, вага якого підбирається залежно від віку гравців. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вигляд: загальногрупова. Розвиває: координацію, чинність, реакцію. Гра індіанців Аляски. Гравці встають у коло і перекидаються мішечком із піском. Той, хто не впіймав його, вибуває з гри і залишає коло. Переможцем вважається останній гравець, що залишився в колі.

Дракон, що кусає свій хвіст

Інвентар: немає Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 9-10. Вигляд: загальногрупова, з ведучим. Розвиває: координацію, спритність. Урожай китайської гри. Гравці вишиковуються один за одним. Праву руку кладуть на праве плече, що стоїть попереду. Перший гравець – голова дракона, останній його хвіст. Мета голови – спіймати хвіст. Тіло дракона (решта гравців) знаходиться в постійному русіі слухняно слідує за го-лозою. Ланцюжок гравців не повинен розриватися. Той, з чиєї вини стався розрив, стає головою. Тіло дракона підіграє хвосту, не даючи голові його схопити. Коли голова ловить хвіст, останній у колоні гравець іде вперед, стає головою, а новим хвостом – гравець, який був передостаннім.

Піонербол

Інвентар: м'яч. Волейбольна сітка. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вигляд: командна. Розвиває: тактичні навички, командну взаємодію, загальнофізичний ефект. Важко сказати, як саме народилася ця гра, але те, що вона часто входила до програми уроків фізкультури – це факт. Гра велася на волейбольному майданчику, тільки м'яч не перекидали торканням пензля через сітку, як у волейболі, а попередньо його можна було ловити. І потім уже перекидати на половину поля суперника чи віддавати пас партнеру. Гравці команди, які впустили м'яч, пропускали гол.

картопля

Інвентар: м'яч. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Розвиває: загальнофізичний ефект, тактичні навички. Грають волейбольним м'ячем. Кількість гравців від 5 осіб. Ведучий ("картопля") сідає навпочіпки, інші гравці розташовуються навколо нього і перекидаються м'ячем, так само, як при грі у волейбол. М'яч, що впустив, приєднується до картоплі - картопля росте. Гравці можуть не тільки перекидатися м'ячем, а й глушити картоплю, тобто з силою вдаряти долонею по м'ячу, намагаючись потрапити у тих, хто сидить. Якщо гравець промахується, то приєднується до картопля. Гравці, що сидять, мають право вистрибувати з корточок, намагаючись зловити м'яч, що пролітає. Якщо це вдається, той, хто спіймав, міняється місцями з тим, чию передачу він перехопив. У спрощеному варіанті гравці, що стоять, можуть відбивати м'яч не відразу, що його дозволяється попередньо ловити, і потім кидати партнеру

Стрілець

Інвентар: м'яч, розмітка. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6-8. Вид: з ведучим. Розвиває: влучність, швидкість, спритність. Башкирська гра. На землі, на відстані 10-15 метрів один від одного проводять дві риси, між якими креслиться коло діаметром близько 2 м. Один із гравців вибирається на роль стрільця і ​​з м'ячем у руках ставати у колі. За сигналом інші гравці починають перебіг від однієї лінії до іншої, а стрілок намагається потрапити в них м'ячем. Як йому це вдається, він змінюється з вибитим гравцем ролями.

Гірський козел

Інвентар: розмічений майданчик. М'ячі, за кількістю ведучих. Місце проведення: спортзал, відкритий майданчик. Мінімальна кількість гравців: 6. Вигляд: з ведучим. Розвиває: влучність, спритність. Таджицька народна гра. На землі окреслюється великий майданчик, Двоє людей вибираються мисливцями, інші гравці стають гірськими козлами. Гірські цапипереміщуються по всьому майданчику. За сигналом мисливці женуться за ними, намагаючись потрапити до них м'ячами. Осаленний сідає на землю, до нього підбігає мисливець і торкається його спини. Це означає, що його спіймано. Після того, як усі козли спіймані, вибираються інші мисливці та гра відновлюється.

Бездомний заєць.

З-поміж граючих вибирається мисливець і бездомний заєць. Інші діти - зайці. Вони перебувають у будиночках (обручі, намальовані кола). По сигналу вчителя бездомний заєць бігає, а мисливець його наздоганяє. Заєць може врятуватися від мисливця, забігши в будь-який димік, тоді заєць, що стоїть у диміку, повинен швидко втекти, бо вже він стає бездомним, і мисливець женеться за ним. Якщо мисливцеві вдається спіймати зайця, що залишився без дому, вони міняються ролями.

Дзеркало.

Вибирають за лічилкою ведучого. Інші учасники стають так, щоб добре бачити ведучого. Ведучий стрибає зі скакалкою, поступово змінюючи способи стрибання. інші повинні, не зупиняючи, повторювати всі його рухи з максимальною точністю (як дзеркало).

Закидай м'ячами.

Грають дві команди. Готується "котел" (місце, обгороджене лавами). Учасники однієї команди розташовуються за "котлом", інший - усередині. Гравці однієї команди закидають м'ячі в котел, а гравці другої команди повинні викидати їх. Гра починається за командою викладача і триває протягом 20-30 секунд. Після другого сигналу гра зупиняється, підраховується кількість м'ячів у "котлі". Команди змінюються ролями. Перемагає команда, у якої у "котлі" залишиться менше м'ячів.

"Футбол кубиками"

Для гри можна намалювати картате поле розміром 20*15 або використовувати звичайну шахівницю, в протилежних сторонах якої будуть відзначені ворота. У центрі поля встановлюються дві круглі фішки, схожі на футбольний м'яч. Їх можна зробити із пластиліну або просто використовувати гудзики.

Кожен гравець, кидаючи кубик, починає рухати свою фішку на кількість очок у напрямку до воріт противника. Причому фішка має право йти лише по горизонталі. Дійшовши остаточно горизонтальної лінії, вона опускається вниз. І знову просувається по клітинах залежно від окулярів, що випали. Виграє той, хто забиває гол.

"Сильна хватка"

Гравці встають спиною один до одного і піднімають вгору товсту палицю, взявшись за неї руками. Завдання гравців – нахилитися вперед та спробувати відірвати суперника від землі. Програє той, хто опиниться у повітрі або відпустить ціпок.

"Регбі на колінах"

Дві рівні під силу команди стають навколішки з різних боків килима, на середину якого кладуть м'яч. За сигналом хлопці навколішки прямують до м'яча, щоб заволодіти ним. Пересуваючись за м'ячем і передаючи його один одному, гравці намагаються наблизитись до краю килима на боці суперника і торкнутися м'ячем килима за лицьовою лінією. Завдання іншої команди перехопити м'яч і зробити те саме. Перемагає команда, яка зуміла за 10-15 хвилин більше разів торкнутися м'ячем килима на сторін противника. Дозволяється тільки пересування на колінах і перекидами. Не можна захоплювати суперника, що не володіє мчом, проводити болючі прийоми, вставати на ноги і заважати вкидання м'яча, якщо він вийшов за межі килима. За порушення м'яч передається супернику.

"Пригуни та повзуни"

Гравці розраховуються на перший-другий і легким бігом рухаються залом, дотримуючись дистанції в 4-5 кроків. За зоровим сигналом тренера, якщо він поставив руки убік, перші номери зупиняються в положенні ноги нарізно, а другі номери проповзають у них під ногами. Якщо ж тренер підняв руки нагору, другі номери зупиняються і приймають положення упору стоячи, зігнувшись з опорою рук об коліна, а перші номери перестрибують через них опорою об спину, штовхаючись двома ногами.

"Займи вільний мат"

За метр один від одного, у довільному порядку розташовані мати. На кожному маті, крім одного – гравець. Один із гравців не має свого матюка і стоїть осторонь. Його завдання – після сигналу зайняти вільний мат. інші гравці заважають цьому, виконуючи перекид з мату на мт. Коли ведучому вдається вбігти на вільний мат, його місце займає гравець, який не встиг зробити перекид. Гра триває кілька хвилин. Перемагає гравець уважний і швидкий, котрий жодного разу не був ведучим.

"Хоровод навприсядки"

Гравці встають по колу і беруться за руки, після чого присідаю. За сигналом усі починають у такт бавовням ренера стрибати в глибокому присісті в праву торону. Той, хто впаде чи розчепить руки, вибуває з кола. Інші встають і, знову присівши, рухаються по команді стрибками в зворотний бік. Гра закінчується, коли в колі залишиться три гравці. Вони і оголошуються переможцями.

"Колове полювання"

Грають дві команди. Кожна розміщується по колу 0 одна зовнішньому, інша по внутрішньому. За першим сигналом гравці пересуваються піставними кроками (або стрибками) у вказаному напрямку. По другому, гравці зовнішнього кола розбігаються, а ті, що стоять по внутрішньому колу, прагнуть одідити тих, що стоять навпроти, переслідуючи по всьому майданчику. Коли всі гравці будуть спійманими, команди змінюються ролями і гра повторюється. Виграє команда, яка обкладе суперників за більш короткий час.

"Лов парами"

Вибирається пара "ловців", які, взявшись за руки, починають ловити решту гравців, що бігають по майданчику. Гравець вважається спійманим, якщо ловці зімкнули навколо нього руки. Коли в полон беруться два гравці, вони становлять нову пару. Потім діючі пари ловлять ще по одному гравцю, які становлять третю пару і т.д. Закінчується гра, коли на майданчику залишається 1-2 гравці, які стають новими ловцями.

Правилами дозволяється "вислизати" з-під рук ловців, якщо ті не встигли зімкнути їх. Ловцям забороняється хапати тих, хто грає руками і силою втягувати їх у коло.

Переправа через «болото»

Мета цієї гри – дати дітям початкову виставу та невелику навичку в техніці проходження та тактиці подолання заболоченої місцевості. Практикується три варіанти переправи: за «фашинками», «кочками», «гаті».

По «фашинкам»

У кожного учасника по дві «фашинки» – дощечки 10 ´ 25 см. Вставши в шеренгу перед лінією старту з інтервалом в 1 метр, за командою «Марш!» кладуть перед собою одну "фашинку" на підлогу, встають на неї однією ногою, другу "фашинку" кладуть вперед на довжину кроку до фінішу. Вставши на неї іншою ногою, першу «фашинку» піднімають і перекладають уперед, роблять крок уперед і так до фінішу.

П р а в і л а:

1. Балансуючи на одній нозі при перекладанні «фашинок», не можна другою ногою або рукою торкатися підлоги. Інакше нараховується штраф.

2. Не дозволяється пересувати "фашинки" по "болоту" ковзанням.

По «кіпки»

10 «кочок» із мотузяних кілець або квадратів із фанери розміром 30 см на відстані 80–100 см один від одного по невеликій синусоїді через «болото».

Учасникам пропонується якнайшвидше пройти через «болото», стрибаючи з «купини» на «купку». Ногами не торкатися поверхні «болота».

Клас розділити розрахунком на 1-2-й на дві команди. За командою "Марш!" стоять першимипочинають рух. Треба пройти по «кічках» туди й назад і передати естафету – наступному рюкзак і так до кінця.

П р а в і л а:

1. Не дозволяється ступати між «кочками». Кожне порушення – штрафні секунди.

2. Можна на одну купину стати двома ногами.

По «гати»

Клас поділити на дві команди. Задача: якнайшвидше пройти «болото». Зараз це настил із жердин. У кожного учасника по дві жердини завдовжки 2 м та діаметром 5–7 см. За командою «Марш!» направляючі кладуть обидві жердини паралельно один одному в напрямку фінішу і проходять по них до кінця, наступний за ним гравець підходить до направляючого і передає йому свої жердини, той знову укладає їх, як і свої, і йде далі, і таким чином усі гравці передають свої жердини один одному, що направляє укладає їх, і команда рухається вперед.

П р а в і л а: не можна ступати повз жердини. Помилка – штрафні секунди.

Пройдіть по колоди

Для тренування вестибулярного апарату можна використовувати гімнастичні лавки, поставлені одна на одну, дерево, що впало, якщо в нього обрубати сучки, дошку товстішу і довший, покладену кінцями на автомобільні шини, стару рейку і, нарешті, гімнастичну колоду.

У п р а ж н е н ня для тренування:

– пройти колодою від початку до кінця;

- Пройти туди і назад;

- зробити те ж саме з рюкзаком, з кухлем води в руці;

- Пройти з присіданням на середині колоди і т.д.

Учні виконують завдання по черзі, інші в цей час дають тому, хто йде про ціну в балах за якість виконання:

– за характером руху: спокійно, без напруги – 2 бали, напружено, невпевнено – 1 бал;

– за часом: нормально – 5 балів, трохи сповільнено – 4 бали, дуже повільно – 3 бали, трохи квапливо – 4 бали, дуже квапливо – 1–3 бали;

- За збереженням рівноваги: ​​без порушень - 5 балів, з невеликими порушеннями балансу - 3-4 бали, з великими порушеннями 1-2 бали, передчасний соскок, падіння - 0 балів.

Біг по «лісу»

Ця гра тренує окомір, спритність, розвиває почуття простору. Проводити її можна в рідкісному лісі, на галявині та в міських умовах – у дворі школи, на спортивному майданчику, у спортзалі. Головне, щоб були високі опори, За які можна прив'язати довгі мотузки паралельно один одному на відстані 2-3 метри. Висота до 2 метрів. На мотузки через метр-півтора нав'язати дерев'яні ціпки так, щоб вони висіли, не дістаючи до землі. Деякі ціпки можна з'єднати кольоровими стрічками. Нехай вони будуть вищі за коліна, інші нижче.

Задача учасника гри - зигзагом оббігати всі палиці, а під стрічками підлазити або переступати.

Змагаються на якийсь час. Засідання штрафуються секундами

Космонавти.

І. п.: у колону по одному. Попереду капітан у «літаючій тарілці» – обручі, який він тримає руками лише на рівні пояса.

Задача: за командою «Старт!» "тарілка" летить на "місяць" (за прапорець) і знову на "землю" - на старт, бере одного "космонавта" і знову "летить" на "місяць" і назад на "землю", бере другого "космонавта" і т.д. .д. («Космонавти» можуть «летіти» в «тарілці» або триматися за неї рукою.)

Перемагає команда, яка перша повернулася на «землю» у повному складі.

Заборонений рух (для 1-4 кл)

Гравці стоять в одній шерензі. Вчитель (Ведучий) стоїть за п'ять кроків перед строєм. Він пропонує граючим виконувати за ним усі рухи за винятком забороненого, заздалегідь ним встановленого (наприклад, не можна ставити руки вперед). Той, хто порушив установку гри, робить крок вперед або вибуває. Після пояснення вчитель (під рахунок, під музику) починає робити різні рухи, і всі гравці повторюють їх. Зненацька він виконує заборонений рух. Хто повторить його помилку, підкоряється встановленому правилу, тобто робить крок уперед. Після 4-6 хв гри підбивається підсумок і відзначаються уважні і неуважні. За правилами гри учні нічого не винні припиняти руху, якщо вчитель їх виконує. Це також вважається помилкою. Гра можна проводити, побудувавши учасників по колу. І тут керівник виходить уперед крок. Важливо вибрати помічника контролю за дотриманням правил.

Совушка (для 1-4 кл)

Виділяється совушка. Її гніздо осторонь майданчика. Воно може бути окреслене, відгороджене гімнастичною лавкою. Гравці – на майданчику, а совушка – у гнізді. За сигналом вчителя "День настає, все оживає!" діти ходять, бігають, наслідуючи польоту метеликів, жуків, зображуючи жаб, мишок. За другим сигналом «Ніч настає, все завмирає – сова вилітає!» граючі зупиняються, завмирають у позі, де їх застав сигнал. Совушка виходить полювати. Помітивши гравця, що ворухнувся, вона бере його за руку і веде в своє гніздо. За один вихід вона може видобути двох чи навіть трьох необережних мешканців лісу. За сигналом "День настає, все оживає!" совушка повертається в гніздо, граючі знову вільно граються на майданчику. Після двох-трьох виходів совушки на полювання її змінюють новим ведучим, який жодного разу їй не попався. Правила забороняють сушці довго спостерігати за одним і тим же гравцем, а спійманому вириватися. Якщо гра проводиться під музику, заздалегідь встановлюється, під який мотив лісові жителі вільно граються на майданчику, а під яку музику (зазвичай платну, тиху) совушка виходить на полювання.

М'яч середній (для 1-4 кл)

Гравці утворюють кілька кіл. У центрі кожного кола – середній, який по черзі кидає м'яч своїм товаришам, а ті передають йому назад, по колу. Отримавши м'яч від останнього гравця, середній піднімає його нагору. Виграє команда, яка першою закінчила передачу м'ячів. Після цього можна змінити центрального гравця. Якщо при передачі м'яча він випав із рук, його треба підняти та продовжувати гру. Середньому не дозволяється пропускати будь-кого з гравців, він повинен передавати м'яч по черзі кожному.

Гонка м'ячів у колонах (для 1-4 кл)

Гравці діляться на дві, три чи чотири команди та стають у колони по одному. У тих, хто стоїть попереду по волейбольному м'ячу. За сигналом вчителя починається передача м'ячів назад. Коли м'яч дійде до того, що стоїть ззаду, він біжить з м'ячем вперед (усі роблять крок назад), стає першим і починає передачу м'яча назад і т. д. Гра триває доти, поки кожен з гравців команди не побуває першим. Важливо стежити, щоб м'яч передавався прямими руками з нахилом назад, а дистанція між гравцями в колонах була щонайменше півметра.

Перегони м'ячів по колу (для 1-4 кл)

Гравці утворюють велике коло і розраховуються: перший – другий. Перші номери – одна команда, другі – інша. Два гравці, що стоять поруч капітани. У них у руках по м'ячу. Після сигналу вчителя м'ячі передаються по колу у різні боки через одного гравцям учасникам своєї команди. Кожна команда прагне передавати м'яч якнайшвидше, щоб він швидше повернувся до капітана.

Якщо м'ячі зіткнулися, їх треба підняти та з місця падіння продовжувати гру. Другий варіант гри полягає в тому, що м'ячі знаходяться з різних сторін кола і передаються (за сигналом) в ту саму сторону (вправо або вліво). При цьому перші номери передають м'яч, тільки першим, а другі лише другим. Завдання кожної команди - передавати м'яч швидше, щоб один м'яч наздогнав інший. По свистку (бавовни) можна несподівано змінювати напрямок передач. Кеди"

Карасі та щука (4-6 кл)

На одному боці майданчика знаходяться карасі, на середині - щука. За сигналом карасі переходять на інший бік. Щука ловить їх. Спіймані карасі (чотири-п'ять) беруться за руки і, вставши впоперек зали, утворюють мережу. Тепер карасі повинні перебігати на інший бік майданчика через мережу (під руками). Щука стоїть за мережею і чатує на них. Коли спійманих карасів буде вісім-дев'ять, вони утворюють кошики - кола, якими потрібно пробігати. Такий кошик може бути і один, тоді його зображують, взявшись за руки, 15-18 чоловік. Щука займає місце перед кошиком і ловить карасів. Коли спійманих карасів побільшає, ніж спійманих, граючі утворюють верші - коридор із спійманих карасів, через який пробігають непіймані. Щука, що знаходиться біля виходу з вершини, ловить їх. Переможцем вважається той, хто залишився останнім. Йому доручають роль нової щуки. Правила гри зобов'язують усіх карасів при перебігу пройти мережу, кошик та верші. Затримувати їх не мають права. Гравці, які утворюють кошик, можуть зловити щуку, якщо їм вдасться закинути сплетені руки за спину щуки і загнати її в кошик або зачинити вершки. І тут всі карасі відпускаються і вибирається нова щука.

Лінійна естафета з бігом (4-6 кл)

Три команди будуються в шеренги і розташовуються у вигляді літери П. Перед командою між двома іншими проводиться загальна стартова лінія та позначки для гравця кожної команди. Проти цих позначок 15-20 м ставляться три містечка (по одному на команду). Перші номери кожної команди стають за лінію початку бігу. За командою вчителя "Марш!" вони вибігають вперед, а наступні по порядку бігуни від кожної команди швидко стають за лінію початку бігу, тобто займають місця на старті. Перші номери, досягнувши своїх містечок, оббігають їх праворуч наліво і, повертаючись назад, стосуються долоні руки чергових гравців своєї команди, після чого займають свої місця в шеренгах. Потім другі команди вибігають вперед, а треті виходять на старт і т.д. Гра повторюється двічі-тричі. Команда, яка закінчила перебіжки раніше за інших і не порушила правил, перемагає. У грі можуть брати участь не три, а дві команди. Можна проводити лінійну естафету та в колонах.

Виштовхування з кола (7-8 кл)

На майданчику позначається п'ять-шість кіл діаметром З м. Клас поділяється на дві команди. Капітани команд посилають у кожне коло по одному гравцю. Суперники, перебуваючи у колах, беруть положення стоячи на одній ноті, руки за спину. За сигналом, стрибаючи на одній нозі, вони намагаються виштовхнути один одного за коло. Кому це вдасться, той приносить своїй команді очко. Потім вчитель пропонує капітанам призначити такі пари. Виграє команда, яка набрала більше балів.

Охороняй капітана (7-8 кл)

Гравці діляться на дві команди, у кожній з яких по одному капітану, три нападаючі і така ж кількість захисників. Майданчик ділиться середньою лінією навпіл. Капітани та захисники залишаються на своїй половині майданчика, а нападники йдуть на половину поля супротивника. Після розіграшу м'яча з центру команда, що оволоділа м'ячем, намагається за рахунок ведення та передач наблизитися до капітана супротивника та осолити його м'ячем. Цьому протидіють захисники, які прагнуть перехопити м'яч і, своєю чергою, відправити його на половину поля противника своїм нападникам. За влучання м'ячем до капітана (він переміщається лише на своїй половині майданчика) команда отримує одне очко. Правила не дозволяють захисникам переходити середню лінію (на допомогу своїм падаючим), а нападникам повертатися на свою половину для допомоги захисникам. За порушення правил команди караються втратою м'яча. Гра триває 15 – 20хв. Команда, яка набрала більше очок, перемагає.

Рухлива мета (4-6 кл)

Учні утворюють велике коло (стоять у двох-трьох кроках один від одного). Перед носінням гравців можна провести лінію. Виділяється ведучий, який виходить у середину кола. За сигналом діти намагаються потрапити до нього волейбольним м'ячем, від якого водій, бігаючи всередині кола, увертається. Кому це вдасться стає ведучим. Гра можна проводити у двох - колах. У ході гри метаючим м'яч не дозволяється заступати ногою за межу, не вважається влучення в гравця після відскоку м'яча від землі. Якщо ведучому вдалося зловити м'яч, він не вибуває з гри, якщо спроба не мала успіху, він залишає коло.

Стрибок за стрибком (7-8 кл)

Гравці діляться на дві команди, кожна розподіляється по парам. Пари кожної команди стають колонами за три-чотири кроки один від одного і тримають за кінці короткі скакалки на відстані 50-60 см від підлоги. За сигналом вчителя перші пари швидко кладуть скакалку на землю і обидва гравці (один - ліворуч, інший - праворуч) біжать у кінець своєї колони, а потім послідовно перестрибують через скакалки всіх пар, що стоять у колоні. Добігши до своїх місць, обидва гравці зупиняються та беруть свою скакалку знову за кінці. Як тільки перша скакалка піднята з землі. друга пара кладе свою скакалку, стрибає через першу скакалку, біжить повз колону в її кінець і перестрибує через скакалки до свого місця. Потім у гру вступає третя пара тощо. буд. Змагання йде між двома колонами. Гравці колони, які закінчили стрибки першими, перемагають.

Захищай товариша (7-8 кл)

У першому варіанті всі граючі, крім двох, стають по колу з відривом витягнутих рук. Перед їх шкарпетками проводиться характеристика. Гравці отримують волейбольний м'яч. У середину кола йдуть двоє ведучих: в одного кидають м'яч, інший захищає його, відбиваючи м'яч. У цьому полягає сутність гри. У разі влучення в ведучого його змінює захисник, а захисником стає той, хто зумів осолити гравця м'ячем. У другому варіанті гри учасники діляться на дві команди, одна з яких йде в коло, а інша залишається за колом із волейбольним м'ячем. Гравці у колі вишиковуються в колону на чолі з капітаном і беруть один одного за пояс. Завдання метаючих м'яч - потрапити до останнього гравця колони, але зробити це нелегко, оскільки головний гравець намагається відбити м'яч руками (або ногою), а ланцюжок швидко повертається таким чином, щоб останній гравець виявився подалі від м'яча. Правилами гри не дозволяється закручувати спіраль (ховаючи останнього) та розчеплювати руки. Після влучення у гравця останнього призначає капітан. Через 5 – 8 хв команди змінюються ролями.

Колесо (7-8 кл)

З-поміж граючих вибирається один ведучий. Інші поділяються на чотири - шість груп, рівних за кількістю. Кожна група стає в колону обличчям до центру - всі колони розташовуються на кшталт спиць колеса. Ведучий знаходиться осторонь. По команді вчителя він біжить довкола колеса, зупиняється біля будь-якої спини і торкається рукою плеча гравця, що стоїть останнім. Той передає цей дотик попереду, він далі до центру і т. д. Стоячи в колоні першим, отримавши дотик, голосно каже: «Хоп!» - і біжить вправо (або вліво), оббігаючи із зовнішнього боку всі спиці колеса. Всі гравці колони, у тому числі й ведучий, біжать за ним, намагаючись по дорозі обігнати один одного. Важливо не залишитись останнім, коли спиця опиниться на колишньому місці. Той, хто їм виявиться, іде водити. Він може викликати на змагання у бігу гравців іншої колони. Правила гри забороняють обігаючим спини пробігати крізь гравців, а останнім заважати перебіжці. Напрямник не може змінювати напрямок бігу на ходу. Команда «Хоп!» виконується обов'язково. Після неї напрямний може зробити (не сходячи однією ногою з місця) хибний рух праворуч або ліворуч.

До фінішу стрибками (7-8 кл)

Двома лініями позначається ділянка довжиною 15 м та шириною 8 м. Грають по п'ять осіб. За сигналом учасники стрибають на правій (лівій) нозі від лінії до іншої. Після кожного подолання дистанції останній вибуває, четверо тих, хто залишився, спокійно повертаються до лінії. У цей час змагається друга четвірка. Ті, хто повернувся на старт, знову стрибають уперед, знову останній вибуває і т.д. Таким чином, у двох четвірках незабаром визначаються переможці. Після цього в гру вступають дві нові четвірки. Серед переможців можна розіграти фінал. Гру можна провести окремо серед хлопчиків та дівчаток.

Салки та м'яч.

Гравці бігають майданчиком і, рятуючись від переслідування ведучого, передають один одному баскетбольний м'яч. Завдання полягає в тому, щоб зрештою послати м'яч гравцю, якого наздоганяє ведучий, тому що гравця з м'ячем солити не можна. Однак ведучий може осолити м'яч у руках гравця. Останній у цьому випадку стає ведучим. Ведучому дозволяється в ході гри солити м'яч на льоту, перехоплюючи його. Якщо він зумів це зробити, його змінює гравець, винний у втраті м'яча.

Слухай сигнал!

Вчитель встановлює з тими, хто грає, яке завдання вони виконують за тим чи іншим сигналом, що подається їм під час руху по майданчику. Наприклад, по свистку всі повинні зробити поворот навколо (з опорою на одну ногу) і продовжити біг, два свистка - стрибок вгору поштовхом однієї ноги з подальшим просуваннямвперед, три свистка - просування спиною вперед і т. д. Можна подавати й інші сигнали: бавовни, зорові (руки в сторони, одна рука вгору, присід тощо). Той, хто помиляється двічі, вибуває із гри.

"Естафета на санчатах" для 1-2 класів.

Інвентар: санки, прапорці. Місце проведення: відкритий спортивний майданчик. Вигляд: командний. Команди будуються обличчям до фінішу з відривом 15-20м від нього. Учасники кожної команди мають свій кольоровий прапорець. Один учасник сідає у санки навколішки, тримаючи прапорець у руках, а другий учасник везе його до кінцевої зупинки, де вони міняються місцями, повертаються на місце.