Hranie rolí pre študentov pedagogiky. Obchodné hry pomáhajú rozvíjať profesionálne dôležité zručnosti u budúcich učiteľov. Pravidlá skupinovej práce

Autorské práva DPH "CCL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Kniga-Service" 1 MINISTERSTVO ŠKOLSTVA A VEDY RUSKEJ FEDERÁCIE ORENBURG ŠTÁTNA PEDAGOGICKÁ UNIVERZITA_____________________________________________________________ Razyapova, L.M. Maloroshvilo, V.P. Maloroshvilo RUKHOVI HRY PRE ŠTUDENTOV VNZ Základná metodická príručka pre učiteľov v oblasti telesnej a športovej výchovy _________________________________________________________________ Orenburg kandidát technické vedy, docent A. A. Arkhіpov, kandidát pedagogické vedy, hlavný účtovník Autorské práva DPH "TsKL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Book-Service" 3 Zmіst. Vstup Kapitola I. Teoretické dôvody vzostupu zlých hier u študentov telesnej výchovy. 1.1. Vlastnosti výberu a modelovania voľných hier v náročných povolaniach. 1.2. Hlavné výhody organizácie a vedenia voľných hier v triede so študentmi. Oddiel II. Komplex rozpadajúcich sa hier s predmetmi a bez nich. Dodatok. Literatúra Autorské práva DPH "CCL "BIBKOM" & LLC "Agentúra Book-Service" 4 Záznam. Vo väčšine počiatočných aplikácií je telesná kultúra prezentovaná ako počiatočná disciplína a najdôležitejšia zložka celkového rozvoja individuality. Ako súčasť cudzej kultúry, psychofyzickej formácie a odbornej prípravy študenta počas celého súčasného obdobia vzdelávania je zaradený do povinných disciplín cyklu „Podzemné humanitné a sociálno-ekonomické disciplíny“. Fіzichna Vikhovann, študent ukrytý na Popovnnnya Foundation of Rukhovikh, navichy, sláva vedomostí, pirimanni, že piditrimanni rivnya je subride rosvita profesie profesie psychomotornias. Väčšina týchto škôl aktívne prijíma voľné hry, ktoré fungujú ako forma a metóda telesnej výchovy. Podstata metódy hry spočíva v tom, že činnosť učiteľa je organizovaná na základe zmien, mysle a pravidiel hry a opakovanie hier umožňuje učiteľovi poskytnúť potrebnú stimuláciu tým, ktorí sú zapojení. Táto úvodná príručka obsahuje materiál z voľných hier, ktorý možno použiť ako náhradu telesnej prípravy, ktorá sa robí so študentskou mládežou. Zrobleno za účelom pozhvaviti počiatočný proces vo VNZ, SSuzakh, pre ktorých je hra založená na fyzickej príprave ako metóde, ktorá pomáha splniť množstvo ďalších úloh súvisiacich s emocionálnym rozvojom tých, ktorí sa vo svojom záujme venujú kultúrnej kultúre a športu. Autorské práva DPH "CCL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Kniga-Service" 5 PIDBIR A MODELOVACIE HRY PRE POČIATOČNÝ TRÉNINKOVÝ PROCES. Teória telesnej výchovy uznáva hry ako aktívnu pedagogickú činnosť, ktorá vyjadruje potrebu pozornosti a ich správny výber na dokončenie úlohy. proces osvetlenia pri konkrétnom povolaní. Žiaľ, nutričná metóda pre vývoj diét v počiatočnom procese študentov je stále nedostatočná a je slabo vysvetlená vo vedeckej a metodickej literatúre. Pedagogická opatrnosť a bohaté dôkazy o práci so žiakmi nás zároveň premenia v súčasnosti: a) jeden z hlavných dôvodov plaču od radosti a pocitu radosti, ktorý pramení z rôznych a bohato hodnotných chvíľ, ktoré sprevádzajú proces drvenia. A zdá sa, že to nepopierateľne súvisí s faktom, že postupom času sa účastníci snažia odhaliť svoje intelektuálne a fyzické schopnosti, a to až na hranicu ich odhalenia; b) dôležitým stimulom, ktorý odmeny poskytujú, je možnosť splynutia medzi inými, uspokojenie určitých spoločenských záujmov. Samozrejme, hlavným motívom hernej činnosti je emocionálny faktor, proces hrania, ale stále je dôležitý konečný bod hry alebo výsledok; c) najvďačnejšie sú hry s prvkami športu. Hry s nízkou aktivitou sú medzi mládežou nepopulárne. Pri výbere hier je potrebné brať do úvahy nasledovné ustanovenia: a) hra na kožu je zodpovedná za ovplyvňovanie účastníkov a celkového charakteru; b) proces môže ovplyvniť zdravie mladých ľudí; c) všetky hry sú v súlade s telesným tréningom, anatomicko-fyziologickým a psychologické vlastnostiúčastníci; d) hra by mala byť prístupná každému, kto sa jej venuje, a pritiahne ich záujem. Upozorňujeme, že metóda sušenia voľných hračiek je vyvinutá hlavne pre deti školského veku A, samozrejme, nemožno ich mechanicky preniesť na študentov. Pravda, pri niektorých hrách je potrebné zmeniť metodiku ich konania (ak sú úplne dospelé) a hra získa požadovaný charakter. Často môžete skončiť s výberom vhodného vybavenia, zmenou výstupu predmetov a zavedením ďalších pravidiel. Bez rozdávania možností sa zdá, že na dokončenie úlohy osvojenia si rôznych technických techník by ste mali nasledovať dve cesty lemovaného výberu igorov. Prvým cieľom je logické usporiadanie dynamických akcií v konkrétnom športe a dynamických hrách s významom primeranosti okolitých fáz. Ďalším spôsobom je úplne experimentálny nácvik kortikálneho prepojenia medzi chlpáčom a športom na základe stanovenia pozitívnej interferencie zručností, ktoré sa získavajú v procese participácie na hrách. Útočné cesty sú podľa nás nevyhnutným základom pre modelovanie a budovanie nových rozpadávajúcich sa hier, zameraných na dôkladný rozvoj počiatočného tréningového procesu. Tento prístup k výberu hier môže byť obzvlášť účinný pri príprave športovcov na športové hry a iné druhy bojových umení. Preto rozpadajúca sa hra, ako výsledok ďalšieho pokročilého učenia, môže zachrániť jednu z hlavných myslí športového zápasu - dynamickú zmenu vonkajších situácií so zmenou emocionálneho stavu cez noc. Nakoniec, zvyšok, ktorý sa zúčastňuje správne organizovaného suchého zrna, rozvíja novú zručnosť, ktorá zahŕňa veľký rozsah variability suchého sucha. To vo svojej podstate znamená, že činnosť tých, ktorí sa tomu venujú, sa stáva príjemnejšou a efektívnejšou v rôznych situáciách športového zápolenia z dôvodu väčšej rezervy prispôsobivosti, ktorá sa kúpa v tréningu. Inými slovami, kolaps hry si vyžaduje adekvátny výber a čo najpresnejší model športovej činnosti z úspor príslušných úradov. Okrem toho sa zdá, že ak je voľná hra vďaka svojim vonkajším situačným charakteristikám v konkrétnom športe výrazne diferencovaná, formuje sa teraz formovanie dôležitých špeciálnych zručností. Táto epizóda nie je ani tak o identite motorového vozidla a športu, ale skôr o rovnosti ich vládnucich autorít, čo sa odráža v rýchlosti myslenia a efektívnosti šen. Pre športovcov, ktorí sa špecializujú na bojové umenia (šerm, box, zápas), môžu vybrať hry s prvkami netrénovanej akcie (po hodine a rýchlom štarte doprava). Výber a modelovanie závodných hier sa teda môže uskutočňovať nielen na základe podobnosti akcií hry v konkrétnom športe, ale aj podľa logického usporiadania denticizmu akcií hry. Copyright DPH "CCL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Kniga-Service" 7 HLAVNÉ PEDAGOGICKÉ POHĽADY PRED GR. Jeden najdôležitejšie mysle úspešný rozvoj hier v počiatočnom tréningovom procese - po ich realizácii. Úlohou učiteľa je jemne „dať“ lekciu a vytvoriť pozitívnu náladu u tých, ktorí študujú. Je jasné, že tvrdenie o tých, ktorí nepotrebujú vynaložiť špeciálne zusil na vykonávanie gris s dospelými, je tiež nesprávne. Prax ukazuje, že pri vedení hier so študentmi je tréner vinný veľkým pedagogickým taktom a pozornosťou. Tak ako musí herec určovať náladu verejnosti, taká je aj „hra“ pripravenosti tých, ktorí sú zainteresovaní. Zodpovednosťou školiteľa-učiteľa je postupne skvalitňovať pedagogickú prax a čerpať z nej potrebné informácie. Na metodiku vedenia hry má priamy vplyv aj pedagogický zákon, ktorý interpretuje skutočnosť, že učiť sa iných je možné len vtedy, ak začiatočník sám dobre pozná látku. Ako ste mohli uhádnuť, je dôležité vybrať si ručne umytú tvár z pedagogických úloh, ktoré sú stanovené pred lekciou. Toto sa stáva hlavnou vecou, ​​má prednosť pred všetkými ostatnými. Je zrejmé, že táto úloha je spôsobená priamosťou a miestom vyučovacej hodiny v systéme počiatočného a tréningového procesu. Pri výbere ktorejkoľvek hry zabezpečte prípravu skupiny, jej fyzické a technické vybavenie pri plánovaní úloh, ktoré sú súčasťou herného procesu. Sledujte úradníkov, ako je sklad skupiny (kolkisny, podľa zákona), miesto konania (sála, námestie) a zabezpečte dostupnosť vhodného inventára. Učitelia herectva čoskoro začnú do náročného procesu zavádzať všetky nové hry. Hneď ako budú dokončené informácie o zostávajúcej práci, tréneri sú povzbudení ich pokrokom vo všeobecnosti. Takáto prax postupnej „inovácie“ pravdepodobne nebude pravdivá. To je extrém, rovnako ako neustále opakovanie týchto hier samotných. Zručnosti, ktoré sa v hrách etablujú, sa postupne komplikujú zavádzaním nových kódov, zostavovaním a pridávaním pravidiel. V mysliach sa stáva dôležitejším dynamický stereotyp, ktorý je základom zručnosti. Športovec si je vedomý skutočnosti, že má právo obviňovať z prítomnosti rôznych športovcov a faktorov, ktoré spôsobujú škody. Začiatočník sa stáva flexibilnejším, vytvára sa zmena myslenia a prejavuje sa v nových dynamických situáciách (hovoríme o jej premenlivosti). Prax ukazuje, že práca s tímom pracovníkov, zameranie sa na svetelné podmienky a vytváranie vírivého prílevu v procese organizácie hry - vpravo, je to ťažké, čo si bude vyžadovať prípravu a sledovanie. Nevipadkovo P.F.Lesgaft napísal, že vyučovanie hier sa stáva pre učiteľa dôležitou úlohou. Copyright BAT "CCL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Book-Service" 8 Pleťová hra začína organizáciou účastníkov - umiestnením na Majdane, uznaním vedúcich, kapitánov. Pred tímovými hrami, ktoré sú najefektívnejším spôsobom konsolidácie a rozvoja tímu, je potrebné zabezpečiť, aby sa všetky tímy posilnili. Vysvetlenie môže byť logické, riedke a nápadité. Je potrebné pamätať na to, že s vysvetľovaním je možné začať len vtedy, ak tí, ktorí sú už v službe, sú už v službe. Toto pravidlo nie je možné zmeniť. Ak sa hra uskutočňuje súčasne, potom sa vysvetlenie vykonáva rovnakým kruhovým spôsobom, ale učiteľ musí stáť nie v strede, ale v rade tých, ktorí hrajú alebo trochu pred nimi. Najlepším vysvetlením je podporiť demonštráciu. To výrazne urýchľuje hodinu vysvetľovania. Na vysvetlenie hry sa používa základná schéma: názov, úloha hrobov, priebeh hry, meta, pravidlá. Nie je možné pripustiť veľký rozpor medzi vysvetleniami hry a signálom na začiatok. Ak brožúra poskytuje adekvátne informácie o výžive, potom začnú diskusie chápať súvislosti medzi tým, čo robíte, a učiteľom. Aby ste neznížili záujem o hru, nenechajte si ju často ujsť a stavte na veľmi presné pravidlá. Zvyšok musíte dosiahnuť do hodiny. Pozornosť treba venovať najmä správnemu definovaniu technických techník, na ktoré je hra orientovaná. Okrem iných nevýhod je potrebné zachovať vitriol, reciprocitu a ľahkosť s cieľom. Je dôležité sa o to postarať, aby hra bežala hladko a nedovolila rozvíjať žiadne vzrušenie. Študenti sa spravidla opotrebúvajú rôznymi spôsobmi. Niektorí z nich hrajú ešte aktívnejšie a svoje záujmy budú presadzovať aj naďalej. Iní konajú opatrne a vyhýbajú sa ťažkým bojom. Niekedy sa stretávajú mladí ľudia, ktorí sú zo strachu nútení smútiť a snažiť sa uniknúť ich účasti. Je zodpovednosťou učiteľa-školiteľa viesť aktivitu tak, aby každého postihol rovnaký osud ako ľudí. Predtým je potrebné tých aktívnych upokojiť, pasívnych povzbudiť k aktívnej činnosti, výberu vhodných partnerov atď. Výživa je často obviňovaná v pedagogickom prostredí: prečo je potrebné mať rovnaký osud ako sklad potravín? Prax ukazuje, že učiteľ sa môže tejto situácie zúčastniť, ak nezabudne na svoju rolu a pokračuje v práci so skupinou. Tesne pred hraním lekcie by ste mali znížiť intenzitu, aby tí, ktorí sú zapojení, ľahšie pochopili vysvetlenia. Triviálnosť okremikh herné práva štafetové preteky (s prúdom po čase niekoľkokrát opakovaným) sú z dôvodu priameho oneskorenia fyzickej pripravenosti športovcov. Čím je ich fyzická zdatnosť nižšia, tým je ich stav pokožky kratší. Čím väčšia je však fyzická príprava účastníkov, tým je menej pravdepodobné, že budú na hodine stagnovať a tým skôr budú trpieť zápalom kože. Triviálnosť hry spočíva aj na tých, ktorí sú zadaní. Čím ich je menej, tým je hra kratšia. Navyše je stratou času nehybne ležať a utekať. Vývoj krízy sa delí na jej vrchol a pokles. Nezačínajte úlohu príliš skoro a nepredlžujte ju. Hodina trávenia času závisí aj od tempa riek, ktoré v nej skončia. Čím väčšie tempo na klase, tým menšia triviálnosť. Z fyziologického hľadiska dáva rýchlejšie tempo väčší tréningový efekt. Pri silnej bolesti je potrebné dávať pozor aj na to, že by mohla prísť ešte pred krízou. Preto je veľmi dôležité, podľa fyziologického a fyziologického zákona prechodu z jedného typu pohybu na druhý, vybrať herné návyky, ktoré by akceptoval aj druhý. Vláda má však právo dosiahnuť želaný výsledok. Stopa je zaškrtnutá, keď sa dosiahne vrcholný bod, záujem a rešpekt stúpnu k vrcholu. Potom hráči začnú relaxovať a hra sa skončí. Nie je možné začať lekciu skôr a účastníci môžu skončiť s lekciou nespokojní. Keď niektorí z otravných ľudí začínajú rásť a vykazujú známky problémov, musíte sa zamyslieť nad tým, či je čas hru ukončiť. Bohužiaľ, nikdy nie je ľahké zachytiť tieto momenty. To, samozrejme, prichádza so znalosťami. Kedykoľvek je cieľom zvýšiť plynulosť rúk, počet behov vykonaných kožou môže naznačovať moment, kedy sa plynulosť behu začína znižovať. Od tohto bodu na jogu, ktorý pravdepodobne rozvinie plynulosť behu, postupujte podľa tlaku. Navyše v každých pretekoch sa musí účastník snažiť dosiahnuť svoju maximálnu rýchlosť v behu. Ak je cieľom zvýšiť rýchlosť pohybu, počet behov sa môže zvýšiť a vykonať až do konca dňa. Keď vidíte, koľko jedla je pri práci so študentmi, nemôžete si pomôcť a musíte sa obávať o tempo jedla. Pod tempom pretekov, štafetových pretekov a hry môžete pochopiť intenzitu a napätie, s ktorým hráte. Tempo lekcie sa zvyšuje s tempom lekcie a stáva sa intenzívnejším. Tempo hry by malo byť stanovené vopred v závislosti od úrovne fyzickej pripravenosti účastníkov. Ako už bolo uvedené, čím väčšie tempo gris, tým väčší silový efekt. Pretože vo svete zvládnutia tých, ktorí sa venujú pohybu a technike, je učiteľ zodpovedný za zvýšenie ich tempa. Metódou zvyšovania tempa elitných športovcov sa rozvíja rozvoj prvkov. Dávajte pozor, aby ste ukázali, že hry sú zamerané na rozvoj plynulosti rúk, prebiehajú vo vysokom tempe, nižšie hry, zamerané na rozvoj sily a dynamiky sily. Množstvo hier, súbojov, ktoré zastrešuje malý počet účastníkov Copyright 10, sa môže konať súčasne so skvelým tímom. Tí, ktorí sa učia v rôznom čase, rozdelení do viacerých skupín a podskupín, môžu hrať samostatne pod dohľadom učiteľa (trénera). Aby sa posilnil liečebný účinok počiatočného vzdelávacieho procesu, mnohí učitelia vedú hodiny pod holým nebom. Pri realizácii igorských štafiet v takýchto mysliach, najmä v zime, je potrebné bežať dovtedy, kým počet jazdcov v každom tíme nepresiahne 6-8 jednotlivcov, aby sa to dalo zorganizovať rýchlejšie. Veľké množstvo preferujú sa tímy, ale s menším počtom gravitalistov. Potom budú musieť účastníci stráviť menej času v podmienkach s nízkym trením, aby sa vyhli podchladeniu. Pre úspešnú hru sú veľmi dôležité pravidlá. Zápach, ktorý pretrváva, znamená silu ducha. Aby účastníci jasne dodržiavali pravidlá hry, musia si ich pamätať, rešpektovať, zvládať rôzne situácie, ktoré z hry vyplynú, a konať v súlade s pravidlami. V súvislosti s tým by sa mal venovať osobitná úcta igorskému súdu. Súdiac podľa strumy je dôležité dodržiavať presnosť pravidiel hry, no zároveň by som chcel zabezpečiť, aby čo najmenšia neznalosť pred ostatnými viedla nielen k zníženiu tréningového efektu, ale aj k negatívny vplyv na najvyšší robot. Výsledkom je, že neobjektívny sudca stráca dôveru, jeho autorita klesá a študenti si ho prestávajú vážiť. J Význam výsledkov hry, odhaľovanie chýb, nesprávnych akcií môže byť veľký najdôležitejší. Pri plnení vriec je dôležité zabezpečiť plynulosť a ráznosť herných akcií. Objektívna analýza vedie k správnemu sebahodnoteniu. Pred analýzou sledujte samotné horiace. To povzbudzuje účastníkov ku kritickému mysleniu, podporuje prísnu disciplínu a zvyšuje záujem o športový tréning. Je potrebné povedať, že v procese vykonávania rôznych hier je tréner povinný neustále vykonávať pedagogický dohľad nad správaním tých, ktorí sa angažujú, objasňovať osobitosti ich charakteru, temperamentu a fyzických schopností. Skupinou môžete posúdiť základný telesný rozvoj žiakov, úroveň rozvoja ostatných pohybových zložiek, zvýšiť u žiakov prehľadné ukazovatele športového aktu rojárstva s koncentráciou rešpektu k vzhľadu tretích osôb x pododdielov a faktory, ktoré sú porazené. V priebehu hry si môžete dávať pozor na to, ako sami sebe prejavíte iniciatívu a vytrvalosť, disciplínu a schopnosti, postavíte ich pred úrady, svojich spoluhráčov, svojich protivníkov. Tieto preventívne opatrenia môžu mať veľký význam pre ďalšiu prácu so študentmi, tak vo svete, ako aj v duchovnom zmysle. Autorské práva DPH "CCL "BIBKOM" & LLC "Agentúra Book-Service" 11 Kapitola II. RUKHOVI HRY NA ZLEPŠENIE GALÁLNEJ FYZICKEJ PRÍPRAVY Pri bežnej fyzickej príprave je potrebné brať do úvahy rozvoj základných fyzických schopností a dôkladné funkčné fungovanie tela, zvládnutie veľkého množstva rôznych typov rotačných kief. Vonkajšia telesná príprava tvorí základ špeciálnej prípravy. Tým sa zabezpečí pestrý rozvoj sily, plynulosti, ohybnosti, tesnosti, ohybnosti, bez potreby dôkladného tréningu vo zvolenom športe. V súčasnosti prax a výskumy potvrdili, že pohybové schopnosti sa najúspešnejšie rozvíjajú v tých prípadoch, v ktorých prebiehajú športové aktivity pomocou komplexnej metódy. To znamená, že v triede bude množstvo rôznych zručností (správne a hry), ktoré sprostredkujú okamžitý rozvoj plynulosti, sily, živosti, pikantnosti a nie len jednej z týchto zložiek. A mimochodom, prítomnosť „bohatstva“ pri ovládaní športovej špecializácie, pri práci na rozvoji jednej zručnosti alebo úzkej skupine začiatočníkov výrazne znižuje rozsah pohybu, ktorému sa venujú, oslabuje kolo koordinačných schopností. atlétov (I. M. Korotkov, 1971). V súvislosti s tým je potrebné zdôrazniť, že najťažšie hry, herná metóda s najvýkonnejšími funkciami, je veľmi efektívnym spôsobom komplexnej, dôkladnej manažérskej činnosti. Najväčší stupeň zápachu vám umožňuje zvýšiť také vlastnosti, ako je lepivosť, plynulosť suchej reakcie, vitriol, pevnosť. Pomocou voľných igorov môžete využiť viskozitu pravej ruky a také skvelé ukazovatele, ako je plynulosť a živosť pri behu, vzdialenosť a výška pri strihaní vlasov atď. púčik. (B. M. Pivovarov, 1959). Bez ohľadu na to, že akcie prehnitých hier často zahŕňajú akcie, je dôležité zamerať sa na dôkladnosť jedného z prehnitých jakov, stále ich možno považovať za správny druh fyzického fyzického prílevu. Hry s prvkami boja o moc sa spravidla vyznačujú prejavmi jedovatosti a tesnosti. Bez ktorých sú bojové umenia nemysliteľné. Preto klasické hry na pohybové aktivity, je pre nás možno dôležitejšie rešpektovať jednu z nich. Po tomto všetkom možno potvrdiť, že drsné hry zohrávajú dôležitú úlohu okrem iných faktorov pri podpore fyzickej zdatnosti študentov. Nižšie je uvedený popis herných práv, ktoré je možné získať za hodinu pokročilej fyzickej prípravy. Treba povedať, že potvrdených hier sa nájde viac praktické zastosuvannya vo všetkých primárnych oddeleniach a na koži Autorské práva DPH "CCL "BIBKOM" & LLC "Agentúra Book-Service" 12. kurz. Vo všetkých prípadoch je učiteľ zodpovedný za zabezpečenie fyzickej pripravenosti žiakov a konkrétnych úloh, ktoré vznikajú v procese športovej činnosti. Výhodnosť v hre je regulovaná zmenami a zvyšovaním fyzickej laxnosti účastníkov. Bude masaker ber to metodicky zmeniť preferenciu dievčaťa. Postupujte podľa pokynov na krátke prestávky, vikorista na triedenie dávok, čistenie pohárov, ujasňovanie pravidiel, rozpoznávanie asistentov; Skorchuvati vzdialenosti pre presilovky, Zmenshuvati Kilki, opakovanie 1. str. Je dôležité, aby všetci neľútostní ľudia minuli približne rovnaké množstvo zusilly. Preto nie je žiadna stopa po odstránení z hry, ale odporúča sa im udeliť trestné body. Vantage v hre je možné využiť v záujme aktuálnych momentov: zvýšenie alebo zmena maydanu pre hru; zmeňte práva svojej postavy (tráva s intenzívnym, švédske kamene so silnými rukami); zmeniť súčasné pravidlá na zvýšenie alebo zníženie dôležitosti; vymeniť a zvýšiť hodinu cvičenia a niekoľkokrát opakovať; zníženie chi skorennya tempo gr. Neboli sme rešpektovaní pre povinnosť pamätať si na úlohy, ako čeliť vzájomnej hre a aké dôležité je prejavovať zlo v hrách, ktoré sú pre nich hlavným typom akcie a ničenia. Informácie o napájacom zdroji nájdete v nasledujúcich doplnkových tabuľkách. Na tento účel (na základe sledovania tepovej frekvencie – frekvencia tepov je rozdelená do troch zón psychofyzickej intenzity: nízka, stredná, vysoká. Pred prvou zónou hry sa tepová frekvencia zvýši až na 140 % ів pre khvilinu Vikhidny , Do ďalšej zóny sa zavádzajú hry, ktorých osud srdcovej frekvencie pred koncom dňa je duševnej povahy, pretože sa zistilo, že v niektorých z týchto hier je v dôsledku spôsobu vedenia, nastavenia. rôzne úlohy, je ťažké osti, rytmus, plynulosť, vzdialenosť a iné mysle menia intenzitu príťažlivosti hrobov a ich činnosť.. Copyright DPH "CDB "BIBKOM" & TOV "Agentúra Kniga-Service" 13 "Fatchers" at. sklad kožného družstva - lapač Signálom chytači, držiac sa za ruky, začnú sledovať súperových hrobárov s takou medzerou, že sa okolo nich zovrú ruky , po ktorých prehrali ich kožný tím. Sťahuje sa tím, ktorého chytači sú schopní uloviť najväčší počet rybárov. Možnosť. Zajatí hráči nebudú zabití a budú naďalej vyhrávať, inak tím dostane trestný bod. Výsledok vyhráva tím, ktorý nazbiera najmenej trestných bodov. Skočiť v potoku. Príprava. Účastníci budú rozdelení do rovnakých tímov a budú štartovať za bránkovou čiarou v stĺpci po jednom. Umiestnite napríklad otočný stojan oproti stĺpiku kože. Dva metre od štartovacej čiary stojí rovný kožný stĺp v polohe zohnutej na jednej nohe a zhrbenej nad hlavou (skok). Zmist gr. Po signáli sa prvý štrk na štartovacej čiare pohybuje po priamke a po vytvorení krokodíla zaujme polohu charakteristickú pre skokan. Práve v túto hodinu sa začína diabolský hrob a keď zhromaždí dvoch svojich partnerov, zaujme podobnú pozíciu. A tak ďalej, kým všetka gravitácia nedosiahne otočný stojan a neotočí sa do polohy uvoľnenia. Tím sa pohybuje, všetky kroky, ktoré predtým prekročili štartovaciu čiaru a zaujali výstupnú pozíciu. Štafetový beh Caterpillar. Príprava. Účastníci skin teamu budú rozdelení do dvoch skupín a vytvoria sa ako na štafetový beh za najdlhšími čiarami Majdanu. Hroby prvej skupiny skin teamu zaujímajú pozíciu „húsenice“ – štrkový poklad ľavá ruka na ľavom ramene pred účastníkom a pravou rukou si podopiera hornú časť chodidla ohnutú v kolennom kĺbe. Zmist gr. Na signál smradu sa začnú pohybovať vpred, odrežú jeden nos a zachovajú si rovnakú pozíciu. Táto kolónia tesne uzatvára prednú líniu a ku skupine sa pripájajú členovia inej skupiny. Rovnakým spôsobom sa posúvajú smrady dopredu. Vyhrá tím, ktorý sa zastaví v blízkosti kolónie druhej skupiny a posunie štartovaciu čiaru za hlavu, aby si všetci hrobári počas hodiny sušenia udržali polohu „húsenice“. Autorské práva DPH "CCL "BIBKOM" & LLC "Agentúra Book-Service" 14 "Deň a výklenok". Príprava. V strede Majdanu sú dve paralelné línie vo vzdialenosti 1-1,5 m, jedna na druhej. Skupina sa rozdelí na dva rovnocenné tímy, ktorých lídri sa zoradia podľa svojich línií jeden proti jednému. Jeden tím vyberie názov „Deň“, druhý – „Nich“. Zmist gr. Kerivnik sa postaví na stranu Majdanu tak, aby ním všetci hrobári triasli a doprava sa robia rôzne gymnastické pohyby, ktoré po ňom opakujú všetci účastníci výzvy. Neveriacky hovorí: "Deň!" Hroby týchto tímov sa previnilo vrhnú za prednú líniu svojho Majdanu a tím Graves of the „Nich“ ich dostihne a uväzní na hraniciach Majdanu. Za chytenie kože bude družstvo potrestané bodom. Potom sa tímy opäť postavia na výstupné pozície a hra bude pokračovať. Hra bude pokračovať až do dosiahnutia maximálneho počtu trestných bodov alebo kedykoľvek. Tím, ktorého tím dosiahne menej trestných bodov, vyhráva. Možnosť. 1. Skupinu je možné meniť za účelom zmeny výstupných polôh štrku. 2. Položením stopy na klas zrna vopred posilníte rešpekt tých, ktorí na nich čakajú, po základnom príkaze „deň a noc“ zdvihnite ruky do hory, lette do údolia, sadnite si dole a oholiť sa. Kuchynskú dosku si môžete prispôsobiť: biela farba na jednej strane, čierna farba na druhej strane. V tomto variante kamenárstvo orezáva krk za chrbtom a raptovne ukazuje najprv jeho jednu alebo druhú stranu. V tomto prípade je družstvo potrestané trestným bodom. Rytmický štafetový beh. Príprava. Účastníci skin teamu budú rozdelení do dvoch skupín a budú v kolónii po jednej na štafetový beh na najdlhších tratiach Majdanu. Vedúci prvej skupiny má v rukách gymnastickú palicu. Zmist gr. Za signálom vige vpred, do riadenej kolónie vlastnej vety, ostatných kinets pelisov, miznú paletu palety Pids of the All -High Suits, yaki do pruhu tsaypok. Vedúci prvej skupiny sa stratí na konci kolóny a vedúci druhej skupiny v reťazi beží k účastníkom prvej skupiny a tam, v rovnakom čase ako sprievodca, tú istú skupinu prenecháva správny. Tím, ktorý vyhráva, si najčastejšie vymení miesta v stĺpcoch. Autorské práva DPH "CCL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Book-Service" 15 Týždenných čísel. Príprava. Skupina je rozdelená na tímy. Vedúci skin teamu sedia po jednom na vrchole gymnastického kola, stoja paralelne so štartovou čiarou na 1 m prevýšení. Každý tím hrobárov si musí dávať pozor na poradie čísel. Oproti kožnej láve je na konci majdanu umiestnený rotačný stojan. Zmist gr. Záznamník ukazuje rôzne pohyby, ktoré po ňom môžu účastníci opakovať. Neochotne zavolá na číslo. Jazdci pod týmto číslom sa zhŕknu, dosiahnu otočný stojan a potom sa ponáhľajú zaujať svoje miesto na lavičke. Kto vyhrá skôr, odnesie si víťazný bod. Potom bude hra pokračovať. Tím, ktorý získa najviac bodov, vyhráva. Možnosť. Skupinu je možné meniť zmenou výstupnej polohy účastníka (zostáva v sede s vystretým chrbtom k paži, ľah na lavičke v polohe opory) a rôznymi typmi pohybov (rezy na jednom nose, rezy na oboch nohách, s bočnými hranami, zatlačením dozadu atď. d.) Pretekajte s gymnastickými lávami. Príprava. Vedúci skin teamu zaujímajú svoje konečné postavenie oproti štartovacej čiare, kde je gymnastická láva. Zmist gr. Na signál sa cez ňu prenesie smrad, okamžite sa chytí curlingovým úchopom, prenesie sa cez hlavu a položí sa na podperu. Potom cez ne znova prejdite a pokračujte týmto spôsobom, aby ste sa priblížili k cieľovej čiare, vydajte sa 18-20 m od štartu. Sťahuje sa tím, ktorého hroby čoskoro vyhynú. Nepúšťajte klub dovnútra. Príprava. Vedúci kožného tímu urobia kruh a stoja chrbtom k stredu. Účastník drží gymnastickú palicu pred sebou (jeden koniec je na spodnej strane). Zmist gr. Na základe signálu z kože je Gravec povinný pracovať s pravákom a po uvoľnení reťaze sa priblížiť ku paličke praváka. Ak tím spadne, bude udelený trestný bod. Vyhráva družstvo, ktorého členovia po 15 signáloch získajú najmenší počet trestných bodov. Gris vládne. 1. Postavte sa medzi štrky - nie viac ako 1 m Copyright BAT "CCL "BIBKOM" & LLC "Agentúra Book Service" 16 2. Signály sa opakujú rovnomerne každé 3-4 sekundy. Behajte s obručou (obr. 1). Príprava. Skupina je rozdelená na tímy podľa počtu účastníkov. Vojaci budú v kolóne po jednom za štartovou čiarou. Umiestnite otočný stojan proti stĺpu kože so 16 m navíjačom. Koža, ktorá smeruje do hrubého čreva, má gymnastickú obruč. Zmist gr. Na signál sa rozbehne vpred, obehne točňu a otočí sa na svoj povel. Za štartovacou čiarou položí obruč na štrk a teraz sa dvaja kráčajúci v obruči rozbehnú. Potom k nim len tak príde tretia a štvrtá gravitácia. Vyhrá tím, ktorého členovia sa chystajú odísť do dôchodku. Pravidlá hry: 1. V hodine kolapsu sa obruč položí na rovnaké strany pŕs. 2. Sprievodca tímu je z radu najpôsobivejších gravitalistov. Rivok o loptu. Zmist gr. Hráč s loptou v rukách stojí medzi dvoma tímami, z ktorých každý bude hrať v poradí. Tréner hodí loptu dopredu a zavolá číslo. Priestupkové hroby pod týmto číslom bežať za loptou. Ten, kto ho zasiahne ako prvý, získava bod pre svoj tím. Tím, ktorý s najväčšou pravdepodobnosťou získa 10 bodov, vyhráva. Švihadlo. 2. Graf sa skladá z piatich pokusov. Tím, ktorý vyhrá, vyhrá najviac. Kto zostane. Príprava. Skupina je rozdelená na rovnaké tímy, ktorých lídri stoja jeden po druhom v kolóne a chytia sa za pás, aby sa postavili vpredu. Najatraktívnejším štrkom sa stáva útočník a stojí vo vzdialenosti 1,5-2 m od súperovho tímu. Sprievodcom pre kožné hrubé črevo je riaditeľ. Jeho velenie bolo úplne zvrhnuté silami útočníka, ktorý by nezničil zvyšok kolónie. Pravidlá hry: 1. Vojaci v kolónach nepopierajú právo otvoriť ruky a prekrížiť ruku útočníka. Tse mozhe robiti lishe zakhisnik. Ostatní hrobári vám pomáhajú a zároveň z neho vykĺznu. 2. Útočník ani útočník nemajú právo pľuť na seba rukami. Obranca zasiahne útočníka kabátom z ovčej kože. 3. Gra trivaє 3 hvilini. Vyhrá tím, ktorého útočník dokáže zasiahnuť obrancu viackrát. Copyright DPH "TsKL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Kniga-Service" 18 "Tunel" (obr. 2). Príprava. Vedúci skin teamu sedia v dámovej formácii v dvoch radoch tak, aby chodidlá účastníkov jednej hodnosti boli na rovnakej úrovni ako kolená účastníkov druhej hodnosti. Na konci línie kože sú na oboch koncoch dva štrk. Zmist gr. Po signáli štrk 1 každého družstva hodí medicinbal tak, aby sa skotúľal po spodnej strane na štrk 2, ktorý ťahá opačne na druhom konci čiary. Aby účastníci minuli loptu, otočia sa späť a zdvihnú nohy nahor, potom sa vrátia do pokojovej polohy. Hrob 2 berie loptu a beží nahradiť Hrob 1, ktorý sedí vpredu za čiarou. V tomto bode sa štrk, ktorý uzatvára čiaru, postaví, aby prijal loptu hodenú štrkom 2. Hrá sa, kým všetci účastníci nehrajú úlohu štrku 1 a 2. Možnosť. Účastníci sedia na podlahe v jednom rade a namiesto toho, aby sa pohli dozadu, zaujmú pozíciu opory ležiacej vzadu. Možnosť. Účastníci ležia na podlahe so spusteným bruchom v jednom rade a pri priblížení k lopte zaujmú polohu opory v ľahu. Bežte na „kravaty“. Príprava. Vedúci skin teamu budú v rade. Interval medzi účastníkmi je 1 m. Pravý krídelník si po signáli na povel prihrá loptu na svoju stranu a sám si loptu odkopne, žije ďalej, bez toho, aby z toho miesta čokoľvek zničil, v stoji. Účastník, ktorý zdvihol loptu, prihrá ju útočnému hráčovi a sám tiež leží na podložke. Takto postupuje zvyšok Gravtsev. Zostávajúci účastník, ktorý získal loptu, s ňou beží do pravého boku, autorské právo DPH „TsKL „BIBKOM“ & TOV „Agentúra Kniga-Service“ 19 prerozdeľuje cez hrobárov, ktorí ležia na spodnej strane a padajú na nohy rovnako ako štrk b re-stribne cez ne. Po príchode sa tento štrk sám stane pravostranným, prihráva loptu nadhadzovačovi, kope atď. Tím, ktorý vyhrá, je ten, ktorý sa ako prvý otočí na výstupnú pozíciu. Občania nemajú právo skracovať interval medzi sebou. Možnosť. Po prihrávke lopty zaujmú hrobári polohu na bruchu a zostanú tam, kým cez nich neprejde štrk z lopty. „Otruby z chvosta“ (obr. 3). Príprava. Hrá sa na polovici volejbalového ihriska. Zmist gr. Za žriebätkom sa jeden tím bráni a druhý útočí. Lídri prvého tímu sa zoradia do formácie každý s každým a vezmú si kožu dopredu tak, aby stála pod pásom. Funkcie sú priamo pridelené najoprávnenejšej osobe. Vedúci útočiaceho tímu sú rovnomerne rozmiestnení po obvode hracieho štvorca. V jednom hrobe zaútočím s volejbalovou loptou v rukách. Cieľ hrobárov útočiaceho tímu: odpáliť loptu od súpera, ktorý blokuje stĺpce. Za týmto účelom si jednu guľu preneste, aby ste vybrali ten správny moment a podržte ju, kým sa nezastaví, potom odrežte chvost. Nie je pre neho ľahké zarobiť peniaze, pretože toho, kto je tichý, chytí rukami, nohami a vodiacim kožuchom. Pomáhajú mu v tom všetky ostatné gravitačné sily jeho velenia, ktoré sa za sprievodcom pohybujú horizontálne po plošine tak, aby zakryli toho, kto sa zatvára. Za sťahovanie mužstva, ktoré zamrzí, si útočníci vyslúžia víťazný bod. Existujú 3 tímy a tímy si vymenia úlohy. Tím, ktorý vyhrá, nazbiera najviac bodov. Tí, ktorí sú unesení, nemajú právo vytvoriť „ravel“, inak sa zmenia na bandu beštií, keď zajali toho, kto mlčí. Za toto poškodenie získava útočiaci tím bod. Zásah nie je poistený, ako gravets, ako vikonav Autorské práva DPH "TsKL "BIBKOM" & LLC "Agentúra Book-Service" 20 zliav, prekročenie čiary alebo úder do hlavy. Možnosť. Hra sa koná z Vibuttamu. V tomto prípade sa výherné body nenaplnia, ale ten, ktorý zamrzne, hneď ako loptičku zasiahnete, bude vyradený a hra pokračuje až do nadstaveného času. Tím, ktorý vyhrá, je ten, ktorý dokáže „vyradiť“ najviac súperov. "Zmena do tábora." Príprava. Skupina sa rozdelí na dva tímy, ktorých lídri budú v poradí jeden po druhom za prednými líniami Majdanu. Zmist gr. Na signál z príkazu skin vykročte vpred a prekročte čiaru príkazu skin. Víťazný bod získa tím, ktorého členovia nakoniec ukončia svoje spomienky, chytia sa za ruky a nahlas povedia „ÁNO!“ Gravecs absolvuje 12-15 presunov v intervaloch na dokončenie. Tím, ktorého účastníci získajú viac bodov, vyhráva. Pravidlá hry: 1. Pred štartom je dôležité otvoriť gravitátory, aby sa náraz nezatvoril. Pretekár sa previnil tým, že obehol svojho súpera z pravej strany. 2. Je dôležité určiť si vzdialenosť behu a počet behov na základe fyzickej prípravy družstiev. Možnosť. 1. Môžete sa naučiť meniť výstupnú polohu (z nízkej východiskovej polohy, sed na podložke, stoj s vystretým chrbtom k podlahe, stoj v kľudovej polohe a pod.), ako aj zmenou typov prenos ( účesy na jednom nose" ) 2. V tejto hre môžete vikoristuvat prenos vo dvojiciach po tom, čo ste predtým otvorili hroby do „jedného alebo druhého“: preneste pripevnené krokvy nabok a položte si jednu ruku na plece vedľa seba. strana; chrbtom k sebe, držanie sa za ruky; s prevodmi jedného hrobára druhého; 3. Okrem štartovacích čiar môžete nainštalovať gymnastické lavičky, ktoré sa dajú použiť na zmenu výstupnej pozície cvičencov, ako aj na prehľadnejší finiš pre účastníkov. Hore dole. Príprava. Účastníci skin teamu vytvoria jeden po druhom stĺpec na plošine s dĺžkou 1 m, jeden po druhom. Ležte priamo na koži po dobu 10 minút. Zmist gr. Po signáli, rovno, ohýba sa späť, začne míňať štrk, stojac za ním, jednu loptičku nad hlavou. Gravets, ktorý dostal loptu, ju prihral pomedzi nohy svojmu kamarátovi. Tretí účastník hry Copyright DPH "CCL "BIBKOM" & LLC "Agency Book-Service" 21 si prihrá loptu, ako prvý štrk, cez hlavu atď. svojich partnerov. Sprievodca, ktorý zdvihne loptu, zdvihne ju do kopca a tak ďalej! Kde skončí prvý test? Test pozostáva z troch pokusov. Vyhrá tím, ktorého dcéry odídu zo svojej budúcnosti. Pravidlá hry: 1. Vojaci stoja s vystretými nohami, pričom v kolónach udržiavajú stálu vzdialenosť. Ak hráč stratí loptu, vydá povel „Stop“, každá prihrávka sa preruší, kým loptu nezoberie a účastník sa nevráti na svoje miesto. 2. Pre účinnejšie zalievanie zrna do tela sa odporúča plnené guľky napariť. Možnosť. Účastníci vykonávajú rovnakú rutinu, ale nestoja, ale sedia na podlahe a prihrávajú loptu nohami za rukoväť nerovnomerného spätného hodu. Pri tejto možnosti, keď zamrzne, po zdvihnutí zostávajúcej lopty vyzerá ako „Y!“ „tunel“ s obručami (obr. 4). Príprava. Vedúci skin teamu sú rozdelení do dvoch skupín. Prvá skupina bude za bránkovou čiarou začínajúca v kolóne po jednej a druhá skupina s gymnastickými obručami sa zoradí z jednej strany k hrobom prvej skupiny. Interval medzi športovcami je 1 m Za obručami je vytvorený tunel. Na štartovej čiare, pred stĺpikom kože, je na stojane nainštalovaná obruč. Zmist gr. Na signál sprievodca v kolóne preskočí cez obruč, prebehne tunelom, otočí sa späť a opäť preskočí obručou na stojane. Potom začína čierny štrk. Tím, ktorý vyhrá, dosiahne svoj cieľ. Pravidlá hry: Po prvom pokuse si skupiny vymenia úlohy. Copyright DPH "CCL "BIBKOM" & LLC "Agentúra Book-Service" 22 Štafetový beh s klubmi. Príprava. Pretekári skin teamu budú rozdelení do dvoch skupín a pobežia ako pre tímovú štafetu. Postavte sa medzi zúžené stĺpy 20-25 m Po tejto vzdialenosti rozložte palice rovnomerne podľa počtu účastníkov v každom tíme. Na štartovacej čiare, pred stĺpikom kožného vaku, je na stojane nainštalovaná obruč. Po priamom signáli prvá skupina preskočí obručou, zoberie ďalšiu palicu a preskočí cez obruč kolóny hlavného hrdinu. Potom priamo začína ďalšia skupina. Mali by ste sa pokúsiť zastaviť, keď siahnete po vzdialenom palcáte. Gravat doti, kým hrobári nedokážu pozbierať všetky špendlíky. Tím, ktorý vyhrá, je ten, ktorý vyhral ako prvý. Možnosť. Vedúci prvej skupiny zoberie vzdialený palcát a podá ho vedúcemu druhej skupiny, ktorý ho umiestni na miesto a beží k stĺpu prvej skupiny. Čierny štrk z tejto kolónie vyberie dva vzdialené palice a presunie ich do inej skupiny štrkov, ktorí ich položia a utekajú do prvej skupiny. Postupujúci štrk vyberie tri palice a ďalší hrob ich uloží. A tak až do konca nebudú doky zbierané a všetky kolíky budú umiestnené na svoje miesto. Pri tejto možnosti počet palíc zodpovedá počtu hrobárov jednej skupiny. Aby členovia inej skupiny umiestnili palice na miesto, môžete ich označiť malými gymnastickými obručami alebo kreidami (maľovať kruhy). Pravidlá hry: 1. Vodcovia druhej skupiny majú právo pokračovať v hre tak dlho, kým sa znovu spoja, aby bol palcát správne zasunutý (nie potopený). Copyright BAT "CCL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Book-Service" 23 2. Týmto spôsobom prvá skupina vyberie kolíky a druhá skupina ich nainštaluje. „Crossing“ na gymnastických lávach (obr. 5). Príprava. Účastníci skin teamu sa zúčastnia štafetového behu na kožu. Za štartovou čiarou, pozdĺž jedného zo stĺpov, sú dve rovnobežne stojace gymnastické lávy. Na jednej z nich sú štrkové kolónie. Zmist gr. Na signál vypustenia sa smrady nafúknu a silnými husilami lopatou šúchajú lávu vpred pozdĺž priebehu prolongačnej kolóny. Po smrti sa smradi presunú v celej skupine k prednej láve a rovnakým spôsobom vytiahnu bradavicu. Keďže za cieľovou čiarou klesajú iba lávy, ktoré sa previnili, miesto na jednej z láv obsadili hrobári protigiálnej kolónie, ktorí sa rovnako ako ich spoluhráči posúvajú vpred. Vyhrá tím, ktorého vojaci zomrú ako prví. Pravidlá hry: Ak štrk počas hodiny opätovného sušenia lávy zakopne a dotkne sa štatistík, je vyradený z ďalších hier a tím prekĺzne bez ničoho. Možnosť. Aby bolo lavičkám lepšie kované železo a neošúchalo sa obloženie, na spodok lavíc sa pribíjajú trvalé obklady. Autorské práva DPH "CCL "BIBKOM" & LLC "Agentúra Book-Service" 24 Vezmite palcát. Príprava. Lídri dvoch tímov budú zostavení v radoch jeden k jednému na opačných stranách Majdanu a budú zostavení v číselnom poradí. Umiestnite otočný stojan na ľavý bok línie kože v rohu majdanu. Do stredu štvorca položte stoličku, na ktorú umiestnite palcát (bod, odpal loptičky). Zmist gr. Mzdový hráč zavolá na číslo a vedúci oboch tímov pod týmto číslom posúvajú rotujúce posty hlavného hrdinu, zaokrúhľujú ich a sekajúc na tom istom nose sa snažia dostať palcát zo stoličky, na čo tím získa bod. Tím sa posúva, ak získa viac bodov. Zmeňte miesto pomocou gymnastických reťazí. Príprava. Hroby kožného družstva budú jeden proti jednému na vzdialenosť 2 m Koža hrobov bude držať gymnastickú palicu rukou položenou kolmo na ráme za určenou čiarou a zakryje ju ramenom šelmy. Zmist gr. Na signál hrob kože stávka (účastníci, ktorí stoja oproti sebe, uzatvárajú stávku) si vymenia miesta. V tomto prípade je dôležité partnerovi palicu umyť, aby nespadla (na mieste si palicu stiahne z kože). Ak ktorýkoľvek hráč spadne v reťaziach, jeho tím mu odpočíta trestný bod. Tráva 3-4 hvilini. Tím, ktorý vyhrá, získa najmenej trestných bodov. Pravidlá hry: 1. Je potrebné sledovať čiaru tak, aby hrobári dali nohu za čiaru a neprekročili ju. Možnosť: 1. Podľa uváženia výpočtu môžete krok za krokom zväčšovať vzdialenosť medzi radmi, pre ktoré sa nakreslia nové čiary alebo sa nakreslí sekundárna šnúra, ktorá je vložená do čiary. 2. Gra sa môže vykonávať podľa princípu vibutya. V tejto jeseni štrk, ktorý, keď sa začal triasť, vibruje so svojím partnerom. Tím, ktorý po skončení hodiny stratí najviac hrobov, vyhráva. "Razvidniki a Vartovi." Príprava. Lídri dvoch tímov stoja jeden po druhom za prednými líniami Majdanu a zúčastňujú sa v poradí podľa čísel. Umiestnite palcát (miesto) medzi tímy v strede Majdanu v zakrúžkovanom kolíku. Za žriebätkom je jeden tím „Razvedniki“ a druhý – „Vartov“. Zmist gr. Vikladach zavolá na číslo. Priestupky pod týmto číslom nabiehajú na palcát. Podajú si jednu ruku a od tohto momentu sa začína súboj. Chovateľ opakuje všetky svoje ruky – výpady, otočky, holenie domu, drepy atď. – a vojenské volanie opakuje všetky svoje ruky, snažiac sa vyhnúť momentu, keď sa chovateľ pokúsi vziať palcát pre l Iný ako váš tím. Ako sa ukázalo, bradavica nie je dostatočne chytrá na to, aby ho dostihla a tím, ktorý získa viac bodov, sa odporúča hrať hru dvakrát, takže úlohu bude hrať najvážnejší zo zoomov skauta a strážcu na vzdialenosť 0,5 m sa bude pohybovať jeden z vedúcich všetkých tímov a pokračuje sa v hre, ktorej hrob sa objaví ako víťaz môže byť vykonaná na špeciálnom základe, bez postúpenia družstvám. Ten, ktorý stiahol obruč, pretiahne ju cez seba a dolu až ku dnu, alebo naopak podá obruč čiernemu rybákovi. V tomto momente si kapitán od seba vezme ďalšiu obruč a odovzdá ju svojim sluhom, ktorí po splnení svojej úlohy odovzdajú obruč ďalej. Týmto spôsobom koža, štrk, ktorý prenesie obruč do nádoby, okamžite odstráni druhú obruč. Uzatvárací štrk nosí všetky obruče na sebe. Tím, ktorý je najúspešnejší v dosiahnutí svojho cieľa, si odpočíta víťazný bod. Príprava sa uskutočňuje z troch testov. Tím, ktorý získa dva body, vyhráva. Pravidlá hry: Rešpektuje sa milosrdne, ako keby ste obruč prehodili nabok bez toho, aby ste ju najprv pretiahli cez seba, ale prehodili dve obruče naraz - Copyright Príprava. Do hry sa môže zapojiť niekoľko tímov so 7-9 účastníkmi. V kolónii bude smrad a hlavy hrobov budú umiestnené bližšie k centru Majdanu. Zmist gr. Na signál z displeja otočte priamo o 360°. Vodidlo sa opatrne otáča vo výstupnej polohe, pred ktorou sa pridáva šnekový štrk, ktorý sa po nanesení štrku hlavy pod pás súčasne otáča o 360° okolo „osi“. Tak to len vzdať a tretí krok. Ako sa pokožka otáča, počet „zrastov“ sa zvyšuje. Tím, ktorého jazdci dokončia zákruty ako prvý a zaujmú pozíciu na výjazde, vyhráva. Štafetový beh s barlami. Príprava. Účastníci budú súťažiť v rámci štafetového behu. Štart a cieľ sú označené vo vzdialenosti 8-10 m po jednej. Priamo zo stĺpcov prvej skupiny vyrežte tri drevené bloky, ktorých výška a šírka nie sú menšie ako 10 cm, dĺžka je 25 cm, po umiestnení dvoch tyčí (jedna na štartovacej čiare, druhá vpredu). jeden roh od prvého), koža z nich stojí na tyči nohami a tretí blok držia v rukách. Zmist gr. Po signáli, štrk, bez opustenia tyčí, položte tretí blok pred seba a preneste ho na druhú nohu, ktorá bola za sebou. Blok, ktorý sa spojil, sa posunie dopredu a prenesie na druhú nohu. Takže štrk je vysušený až po protilážne hrubé črevo. Vedenie predlžovacieho stĺpca po odrezaní tyčí za štartovou čiarou končí rovnakým spôsobom. Hýbe sa mužstvo, ktorého lídri si najčastejšie menia miesta v kolónkach Tučniakovej štafety. Príprava. Účastníci sa zúčastnia štafetového behu. Štart a cieľ sú označené vo vzdialenosti 14-16 m po jednom. Vodiace stĺpy prvej skupiny stláčajú medzi nohy (väčšinu kolien) volejbalovú loptu alebo medicinbal. Zmist gr. Na signál začnú vodidlá vyčnievať dopredu a po dosiahnutí prednej línie štartu prenesú guľôčky priamo do pažerákových stĺpcov. Takto pôsobia všetky hroby. Keď lopta spadne na zem, musíte ju zdvihnúť, stlačiť nohami a znova pokračovať v hre. Účastníci, ktorí dokončili svoj beh, stoja na konci svojich stĺpcov. Tím, ktorý dokončí štafetu, vyhráva. Autorské práva DPH "CCL "BIBKOM" & LLC "Agentúra Book-Service" 27 Veľké "rakoviny". Príprava. Účastníci budú ako v prvom rade. Stĺpy prvej skupiny sedia priamo na podpere za štartovacou čiarou a pokrčia ruky za podperou. Zmist gr. Na signál smradu rovno, hýbte rukami a nohami. Vedúci kolónie ustríc štartuje iba vtedy, ak je jeho partner pred štartovou čiarou. Je dôležité, aby všetky hroby v stĺpoch nemenili miesto. Možnosť. Graf spoznáte tak, že rakhunok tlačí hrobárov chrbtom dopredu. Môžete ho zložiť aj tak, že položíte loptu na zem a prilepíte sa s loptou dopredu. Presun gymnastického klubu. Príprava. Tímy budú v kolónii. Gravtsi jeden po druhom na krátky čas stoja. Riaditeľ kožnej kolóny sa trasie pred sebou, že urazil koniec gymnastických reťazí. Zmist gr. Po signáli ho vodič v reťazi odovzdá späť svojmu partnerovi. Vtedy zdvihne ruky hore a bez toho, aby pustil konce palice a mierne sa zohol, prehodil palicu za hlavu. Vaše ruky budú nestabilné. Pán stojaci vzadu berie palicu a rovnakým spôsobom ju podáva ďalej. Záverečný štrk, ktorý zložil palicu, sa s ňou rozbehne vpred a keď sa usadí na strane stĺpa, opäť ju prejde späť. Muž stojaci vzadu za brata reťaze nemôže, keďže jeho partnerka ho nedoniesla späť až do konca. Ak štrk pustil jeden koniec palice alebo ho pustil dovnútra, je tiež rešpektovaný s milosrdenstvom. Sťahuje sa tím, ktorého hroby skôr ukončia svoj život s menším milosrdenstvom. Možnosť. Pobudova je to isté, ale na spodnej strane sa dá sedieť s rovnými nohami. Postavte sa medzi štrky a stĺpy dvoch croci. Palica sa vráti späť: muž s palicou si ľahne na chrbát a položí si ju na chrbát. Čertovský štrk sa tlačí dopredu, vyťahuje reťaz a podáva ju späť. Za štrkom, kto sedí, nemá právo vziať palicu, kým ju nepoložia na pult. Gravets nemá právo hádzať palicu - je vinný z tohto zločinu. "Spinner". Príprava. Na Majdane umiestnite dva kolíky s priemerom 4 m na vzdialenosť 5 m, jednu stranu od druhej. Medzi kolíkmi leží šnúra, ktorej konce sú od seba vzdialené 10 cm. Vedúci kožného tímu sa pohybujú okolo svojich kolíkov, ležiac ​​na bruchu, na plochej strane, jednu stranu po druhej, s nohami do stredu. Kapitáni tímov sa otáčajú jeden k druhému oproti šnúre. Autorské práva DPH "TsKL "BIBKOM" & LLC "Agentúra Book-Service" 28 Zm_st gri. Pri prvom signáli rýchlo zaujmú polohu opory v ľahu na ďalší signál začnú posúvať pravú ruku pozdĺž kolíka; Prechádza družstvo, ktorého hrobári ako prví obídu celý kruh, na výstupnej pozícii sa otočia a kapitán vytiahne šnúru. "Chovník" s plnenou guľou. Príprava. Súťažiaci budú stáť jeden po druhom vo vzdialenosti 12-14 m. Medzi radmi v strede je štartovacia čiara, na ktorej je medicinbal s hmotnosťou 2-3 kg. Hra začína tým, ktorý mu odobral právo žrebovať žriebätá. Zmist gr. Kapitán družstva pri začatí hry pošle jedného účastníka na štartovaciu čiaru. Zoberiete loptu a jednou rukou ju švihnete ako strelu z ramena na stranu súperovho tímu. Miesto, kde loptička dopadne na zem, sa považuje za rizikové. Štrk druhého tímu príde až k tomuto bodu a položí loptu na zadnú stranu: miesto, kde lopta padá, je označené ryžou. A tak najprv jeden tím a potom ďalší ťah cez loptu. O výsledku hry rozhoduje hod zostávajúceho vedúceho družstva, ktorý hru dokončí. Ak ním hodená lopta dopadla za klasickú čiaru, tím vyhral, ​​ale ak lopta nedosiahla čiaru, tím prehral. Možnosť. Cvičenie je možné vykonávať z rôznych polôh v sede (sed, na kolenách, v ľahu) a v rôznych polohách pomocou hodu (za hlavu, s dvoma rukami pred hrudníkom, dvoma - pod, jednou - pod, dvoma - cez teba). "Slon". Kozhen Gravec pozná svojho súpera z iného tímu. Zmist gr. Na signál ohnite pravú alebo ľavú nohu v kolene a chyťte ju za zátylok. Po ďalšom signáli sa príkazy pokožky začnú ťahať dopredu v prameňoch. Po zoradení sa pozdĺž strednej čiary si súperi navzájom podávajú pravé ruky a ako predtým, snažiac sa o ten istý nos, snažia sa pretiahnuť súpera cez čiaru svojho „domu“. Ak sa vám ho podarí získať, tím získa jeden bod. Tím, ktorý získa najviac bodov, vyhráva. Pri opakovaní sa účastníci holia na inom nose. Štrk, ktorý bol vytiahnutý cez domácu čiaru iného tímu, tam bude ukrátený, kým sa neskončia ťahanice. Prihrávanie lopty do ihriska z predklonu. Príprava. Lídri skin teamu budú v radoch jeden k jednému. Kožný sprievodca má v rukách vypchatú guľu. Zmist gr. Po signáli prihrá loptu do strany a sám zaujme polohu na bruchu. Gravets, ktorý odovzdal loptu svojmu partnerovi, tiež zaujme pozíciu opory na bruchu. A je to také znepokojujúce, kým medicinbal nezasiahne zvyšok čiary. Bežia s loptou v rukách k sprievodcovi, znovu sa predierajú cez hroby, potom si ľahnú na spodok, ktorý im okamžite vyskočí na nohy. Po dosiahnutí sprievodcu mu štrk odovzdá loptu a umiestni ho do poriadku. A lopta sa podáva z ruky do ruky pozdĺž čiary, ako je opísané vyššie. Tím, ktorý vyhrá, je ten, ktorý predtým dosiahol pozíciu odchodu. Copyright BAT "TsKL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Kniga-Service" 30 "Vo závese" (obr. 6). Príprava. Vedúci jedného tímu stoja jeden po druhom pri kolóne a držia sa za ruky nad lanom zloženým na dve časti. Vedúci druhého družstva sa chytia za voľné konce lana a na signál začnú sťahovať protihráčov medzi čiary, čo sa vykonáva 4-5 m pred hlavičkou. Zmist gr. Vikladach znamená hodinu, do ktorej môže tím potiahnuť lano, ktoré môže pretiahnuť nepriateľský tím cez hranicu. Vyhráva tím, ktorému sa podarí v čo najkratšom čase strhnúť súperovu hlavičku. Lano pri námestí (obr. 7). Príprava. V strede Majdanu je pred námestím lano. Jeho konce sú pletené. Za hranicami námestia, tri metre pred kožou, leží lopta. Do hry sa zapojí každý tím (3-4 účastníci na tím), ktorý bude stáť pri stĺpoch po jednej osobe na jednej strane námestia. Zmist gr. Na signál z povelu kože chyťte lano a potiahnite loptu zboku tak, aby ste loptičku trafili nohou. Akonáhle je len jeden z Gravianov schopný zarobiť peniaze, hra začína upadať. Autorské práva DPH "CCL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Kniga-Service" 31 Bojovanie v radoch. Príprava. Vedúci skin teamu sa zoradia do línií tvárí jedna k jednej a uchopia lano, ktoré leží rovnobežne s dvomi líniami, ťahajú po jednom na vzdialenosť 8-10 m. Zmist gr. Na signál začnú kožné povely ťahať lano k svojej línii. Tím, ktorý zvíťazí, je ten, ktorý dokáže vytiahnuť do svojej línie aspoň jedného hráča súpera. Reshtovhuvannya póly. Príprava. Vojaci, ktorí sa rozdelili do tímov po 6 až 8 ľudí, sa postavia jeden po druhom pred tvárou a zaujmú tyč dlhú 4 až 6 m. Póza koženého tímu, 5 m pred ním, sa vykonáva v ryži. Zmist gr. Po signáli sa použijú príkazy kože na vytlačenie súpera za hranicu. Ak sa tyč po ceste otočí kolmo na hranicu, čiara sa môže ešte predĺžiť. V tomto prípade je o víťazstve rozhodnuté, ak žrď úplne zapadne za čiaru jedného z tímov. Uťahovanie hlavy. Príprava. Na Majdane sú tri paralelné čiary vo vzdialenosti 1,5 m, jedna po druhej. Tímy sú rozdelené do dvoch tímov. Vedúci oboch tímov stoja jeden po druhom na strednej hranici tvárí a chytia sa reťaze rukami. Ďalší účastníci stoja pred policajtmi hlavami, držia svojich spolubojovníkov za pás, aby stáli vpredu. Zmist gr. Po signáli sa tímy, ktoré sa previnili, snažia strhnúť hlavičku súperovho tímu na stranu. Tím, ktorý vyhrá, je ten, ktorému sa podarí pretiahnuť cez hlavu tímu súpera alebo ho prinúti spadnúť a pustiť reťaz. Copyright BAT "CCL "BIBKOM" & LLC "Agentúra Book-Service" 32 "Od steny k stene." Príprava. Príkazy sú umiestnené v dvoch radoch: línia kože stojí za čiarou, ktorá sa vykonáva 5-6 m pred stredovou čiarou. Zmist gr. Na signál sa členovia kožného tímu spoja ruka v ruke a kráčajú tesne jeden po druhom. Blížia sa k stredovej čiare a agresívne sa snažia vytlačiť svojich súperov na stredovú čiaru. Tento tím, aby zarobil peniaze, sa považuje za nástupcu. V skutočnosti pravidlá určujú, že tím prehrá a hroby si oddelia ruky v hodine dňa. Možnosť. Tak isto, len gravers trčia dopredu a tlačia súpera chrbtom. "Labuť, rak a šťuka." V strede Majdanu je v blízkosti lana zvonu umiestnená kravata. Štyri tímy (3-4 jednotlivci na tím) rotujú pozdĺž všetkých štyroch strán lana na stojane 5 m nad zemou. Do stredu kolíka je umiestnený palcát vyrobený z lana. Na signál pribehnú hrobári k povrazu a držiac sa ho, tlačia sa, sťahujúc povraz na seba, prinútia hrobárov akéhokoľvek nepriateľského tímu, aby sa priblížili k palcátu, prekročili ho a uzamkli ho. Tím, ktorý dokončil všetku prácu, je vylúčený z hry. Zmagannya bude pokračovať v žuvaní na tri príkazy. Tím, ktorý vyhrá, prehrá zvyšok. lano na seba, rozdrviť hroby akéhokoľvek nepriateľského tímu, priblížiť sa k palcátu a prekročiť ho a uzavrieť ho. Tím, ktorý dokončil všetku prácu, je vylúčený z hry. Zmagannya bude pokračovať v žuvaní na tri príkazy. Tím, ktorý vyhrá, prehrá zvyšok. "Medzi dvoma požiarmi." Príprava. Hrá sa na polovici volejbalového ihriska. Tímy sú rozdelené do dvoch tímov. Jeden z nich, za žriebätkom, sa rozdelí na dve skupiny, ktorých koža stojí za dvoma najdlhšími líniami majdanu a odoberá 3-4 plnené loptičky. Druhý tím je z Majdanu celkom nadšený. Zmist gr. Po signáli hrobári, ktorí stoja za čiarami, púšťajú loptičky po spodnej strane z jednej strany na druhú a snažia sa nimi zakryť nohy hrobárov, ktorí sú na Majdane. Zvyšok môže byť prerozdelený cez gule. Gravets chytil loptu a vyrazil ju. Gravat až do dokov nebude viditeľný pre zvyšok hrobu. Potom si tímy vymenia úlohy. Tím, ktorý zvíťazí, je ten, ktorý dokáže poraziť svojich súperov v čo najkratšom čase za hodinu. Pravidlá hry: 1. Lopta, ktorá pri zasypaní štrku letí nad zemou, nie je poistená. Copyright VAT "CCL "BIBKOM" & TOV "Agency Kniga-Service" 33 2. Lopta, ktorá sedí v strede Majdanu, vyberá zo štrku, ktorý sa valí. Možnosť. Hry sa môžu konať hodnota hodina . V tomto prípade štrk po chytení lopty nezasiahne, ale pokračuje v kotúľaní a tím si odpočíta trestný bod. Potom si hráči vymenia úlohy a tím, ktorý získa najmenej trestných bodov, vyhráva. Vibrujúca podpora. Príprava. Účastníci zaujmú polohu opory v ľahu (nohy spolu) jeden proti jednému. Zmist gr. Nasledovaním signálu z kože nebudete môcť stiahnuť svojho protivníka od nepriateľa, čím ušetríte jeho podporu. Na tento účel musíte použiť ceruzku na vytvorenie skákania pozdĺž paže súpera s takým rozpätím, že stratíte oporu a zasiahnete telo bruchom. Táto hra môže prebiehať súčasne medzi súťažiacimi oboch tímov, alebo na princípe súboja, ak má každé družstvo jedného účastníka naraz. Ak vyhráte, tím získa bod. Tím, ktorý získa najviac bodov, vyhráva. Turnaj športovcov. Turnaj prebieha formou súbojov medzi hráčmi so špeciálnym a tímovým profilom. Prekonávanie v konkrétnej situácii je spôsob organizácie prekonávania chlapských súbojov alebo podľa princípu výhry od troch do piatich súperov. Šampión môže byť udelený na základe počtu nazbieraných bodov. Účastníci turnaja si budú takmer rovní v sile a sile. Chcel by som dosiahnuť prvý. Príprava. Dvaja účastníci stojaci na ľavom nose bokom, jeden k jednému, stlačia nohu súperovej pravej nohy pokrčeným chodidlom pravej nohy. Zmist gr. Pri tejto polohe kože za signálom je štrk v pokušení ťahať druhú na svoju hranicu, ktorá je vzdialená 2-3 hranice, ktorá je zatlačená za sebou. Potom sa ťahanie vykonáva náhle alebo ľavými nohami. Odstráňte palcát. Príprava. Koža z dvoch háčikov ovinie okolo pravej nohy slučku, uviazanú na koncoch dvojmetrového pradienka. Zmist gr. Po signáli sa štrk snaží natiahnuť rukou k palcátu, ktorý stojí meter pred ním. Ten, kto vyhrá, je ten, kto vyhrá prvý. Pravidlá hry: Pravidlá sa prenášajú na to, čo účastník hrá, Autorské právo DPH "CCL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Book-Service" 34 z ktorých nôh sa slučka pripája. Kto je najsilnejší? Príprava. Dvaja muži stojaci chrbtom k sebe si prevlečú cez hlavu remienok – hrubé pradienko alebo dlhý opasok s pletenými koncami. Popruh musí prejsť cez slabiny a pevne utiahnuť hrudník. Zmist gr. Po signáli štrk začne ťahať druhú cez hranicu, vyznačenú tri metre pred druhou. Prineste z kolíka. Príprava. Dva ohnivé vtáky stoja uprostred namontovaného kolíka s priemerom tri metre. Zmist gr. Po signáli je nepriateľ nútený zhromaždiť sa, zdvihnúť ho a niesť za kôl, čím mu zabráni dotknúť sa nôh. Zápasenie nôh. Príprava. Dvaja účastníci ležia na chrbte tak, aby nohy jedného boli v jednej rovine s hlavou druhého („jack“). Ruky sú stiahnuté k sebe od vesty. Zášť sa drží jedna po druhej na pravej strane. Zmist gr. Na signál koža zdvihne pravú nohu a zakope súperovu pravú nohu do stredu a snaží sa ju miesiť, aby vytvorila prechod. Pravidlá hry: Toto je potrebné dodržať, aby pretekári ihneď zdvihli nohy do kopca a nedotýkali sa rukami cez okraj gymnastickej podložky, na ktorej ležia. Zmlkni. Tomu, kto prekročí štartovaciu čiaru skôr, sa odpočíta víťazný bod. Potom sa kamarát z páru namočí. púčik. Tím, ktorý získal najviac bodov, vyhráva. Možnosť. Skupina Qiu sa môže konať ako štafetový beh. Z tohto dôvodu je potrebné predbehnúť tých, ktorí hrajú, aby sa štrk tímu začal nakláňať dopredu, len čo jeho partner predbehne štartovaciu čiaru. Potiahnite loptu. Príprava. Na vykonanie práce potrebujete lano, dve gule a farebný steh. Hra zahŕňa dva tímy, ktoré stoja jeden proti jednému v stĺpci, jeden po druhom. Za tímom je každý jeden účastník, z ktorých každý drží konce lana. Stred významov je s farebným stehom. Dva a tri metre od koncov lana sú na zemi lopty. Zmist gr. Na signál tím začne ťahať lano a snaží sa ho vytiahnuť na svoju polovicu Majdanu. Víťazstvo získa tím, ktorému sa podarí strhnúť lano na svoju stranu tak, aby posledný účastník mohol trafiť loptu. Test pozostáva z troch pokusov. Tím vyhráva, pretože vyhral dva zápasy. Pravidlá hry: Hráči sa musia riadiť týmito pravidlami, aby až do začiatku hry stáli tímy na rovnakej čiare pred loptičkami. Z koly do koly. Príprava. Na zemi (na spodnej strane) je naznačený priemerom 6-8 m Hroby sú rozdelené na dva rovnaké podľa sily mužstva. Jeden tím je umiestnený v strede stávky, druhý je umiestnený medzi stávkami. Zmist gr. Vedúci jedného tímu sa snažia strhnúť účastníkov druhého tímu do kôl a ich súperi sa snažia vytiahnuť súperov z kôl. Celá hra sa odohráva v zdanlivo krátkych dávkach. Účastníci vtiahnutí do stávky a vytiahnutí z nej sú vyradení z hry. Môžete ťahať tak, že súpera chytíte za ruky alebo za opasok. Tím sa presúva, aby stratil ďalších účastníkov. Zápasenie v Lanzyuzi. Príprava. Dva tímy stoja v rade súperov, jeden proti jednému tak, že každý účastník jedného tímu sa pohybuje opačne medzi dvoma hráčmi druhého tímu. Všetci sa dychtivo chytia za ruky. Zmist gr. Po signáli začína boj: členovia tímu skinov sa snažia vytlačiť svojich protivníkov za hranicu označenú 3-5 m za čiarou kože. Tím sa snaží zistiť, ktorý z nich bude môcť zarobiť peniaze. Len čo lanceta praskne, potom sa od gris rozochvievajú dva nepovolené hroby. Rozirvati lantsyug. Príprava. Vojaci, rozdelení do dvoch tímov, stoja v rade na opačných stranách Majdanu a jemne si potriasajú rukami vo výške hrudníka, čím vytvárajú kopiju. Triviálnosť hry je inštalovaná v zákulisí. Zmist gr. Kapitán družstva, ktorý začína hru za žriebätkom, pošle jedného z účastníkov, aby roztrhal súperovu kopiju. Tento štrk sa rozbehne dopredu a s rukami prekríženými na hrudi začne rozťahovať kopija. Ak ho dostane, otočí sa na svojom mieste a odnesie si jedného z dvoch hrobárov, ktorí stáli na tom mieste, kde boli roztrhané lanty. Štrk, ktorý bol odvezený, stojí za ním, aby mu pomohol, a položil si ruky na ramená. Ak Gravetz nepomyslí na odchod a bude pokrytý kopijou, potom stojí za jedným z Gravecov, ktorý ho utrie a položí mu ruky na plece. Potom kapitán druhého tímu prikáže jednému zo svojich vojakov, aby prerazil kopiju, aby prežil. Opakuje sa to isté. Ak štrk, za ktorým je známy nepriateľ, nestratí zovretie, prerazí ho a pustí jeho ruky, tak ho veďte a štrk, ktorý stojí vzadu, je rešpektovaný rukou a vracia sa späť do svojej tímu, ale neberie mu právo opäť vyhrať. Copyright BAT "TsKL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Kniga-Service" 37 Tím sa hýbe, keďže pred koncom stanovenej hodiny ste videli väčšinu účastníkov druhého tímu. Potiahnite do farby. Príprava. Na Majdane stojí stolička s priemerom 1-1,5 m, vedľa nej stoja všetky nedočkavé fúzy a láskyplne sa držia za ruky. Zmist gr. Na signál sa účastníci, ktorí sa vrhnú na kôl, snažia stiahnuť čo najviac svalov. Zvonček môžete stiahnuť iba rukami. Ten, kto medzi tých dvoch aj jednou nohou vkročí, je rozvibrovaný. Potom sa opäť všetci spojím za ruky a budem pokračovať v žuvaní hry. Ak si účastníci oddelia ruky počas preťahovania lanom, potom vyjdú zo zášti, ktorá sa oddelila. Zvyšné tri hroby, ktoré nie sú zakreslené do kruhu, sú rokovaním rešpektované. Keď sú smrady zbavené natoľko, že nemôžu stáť na kolu, smrady, držiac sa za ruky, vytvoria krúžok na strane veľkého kolu a snažia sa vtiahnuť jeden do druhého. Možnosť. Hra sa vykonáva týmto spôsobom, ale namiesto pokrstenej stávky uprostred Majdanu sa umiestni 5 miest alebo kolíkov. Miesto je usporiadané takto: pozdĺž rohov štvorca vo vzdialenosti 1,5 m, jedna strana jednej a jedna v strede. Ľudia sa snažia nasadiť prasnice na mesto. Športovec, ktorý zavolal miesto, vyhráva hru. Ten tretí. Príprava. Hroby stoja pozdĺž kolu v pároch, jeden po druhom (ten, ktorý stojí vzadu, chytí predný za opasok), smerom k stredu kolu. Vedú dva hroby, jeden tečúci, druhý cikajúci. Smrad sa rozplýva za kolíkom na tých najjemnejších stranách. Zmist gr. Po signáli začne obťažovateľ chytať súpera a ten, ktorý sa vzbúril, sa odmieta postaviť pred akúkoľvek stávku. Ktokoľvek prechádza štrkom, ktorý stojí za dvojicou, otočí predný štrk rôznymi smermi a nedovolí, aby sa zachytil pred tým, kto vteká. Predný štrk sa spona a nespadne do pásu pumpy. Pravidlá hry: 1. Akonáhle to súpera omrzí, vymenia si úlohy. 2. Akonáhle prúd dospeje k nejakému druhu stávky, potom sa prúd postaví za lídra. Z. Pari nie je vinný, že opustil svoje miesto, môžu sa len otočiť na mieste. Prenos „poškodených“. Príprava. Dva tímy, privedené do kolónie po jednom, stoja za nimi horúca ryža . Vpredu, vo vzdialenosti 10-15 m, je paralelná s prvou ďalšia čiara, Copyright BAT "CCL "BIBKOM" & LLC "Agency Book-Service" 38 . Zmist gr. Po signáli začne kožný tím presúvať kamarátov z prvej hranice na druhú. Dvaja ľudia nosia jedného rovnakým spôsobom. Presun sa vykoná na začiatku: štrk 7 a 2 sa prenesie na štrk 3. Gravitácia 1 sa stratí za hranicou a 2 a 3 sa obrátia na prvú čiaru. Teraz sa štrk 4 prenesie na smrad štrk 5 a t d. Družstvo sa pohybuje, prvý dokončil presun. "Kočík". Lopta sa dá hádzať alebo kotúľať len jednou rukou. Tímový sklad 5-6 osib. Každé družstvo má brankára, ktorý môže brať loptu oboma rukami. Šírka bránky je 3 m Okolo bránky, v okruhu 3 m, je oplotená zóna, do ktorej nemôžu vstúpiť obrancovia ani útočníci tým, ktorý je chránený áno. Zmist gr. Hra sa začína ako v basketbale: hráč hodí loptu do kopca a tímy o ňu začnú bojovať. Ak hráč chytí loptu oboma rukami naraz, nariadi sa pokutový kop, ktorý sa hádže jednou rukou z kopca. zem 7 m. Príprava. Na majdane sú dva kolíky, jeden s priemerom 8 m a druhý s priemerom 3 m v strede prvého. V strede je štrk útočiaceho tímu. Vašou úlohou je chytiť medicinbal, ktorý vám vaši partneri hodia, keď stoja za kordónom druhého kolíka. Priestor medzi celami a zónou, v ktorej fungujú hroby tímu, je chránený. Je vašou zodpovednosťou vypľuť loptu, ktorá smeruje do stredu a hodiť ju späť hráčom útočiaceho tímu. Zmist gr. Na signál si hroby útočiaceho tímu začnú medzi sebou prihrávať, snažiac sa zastaviť silu tých, ktorí sú bránení, aby loptu nepreniesli do hrobov, ktoré stoja pri centrálnom kolíku. Hráči sa ponáhľajú chytiť loptu a poslať ju späť útočiacemu tímu. Dôležité je, koľkokrát počas 10-minútového úseku dokázali útočníci prihrať loptu na stred stojaceho Gravceva. Potom hroby vymenia úlohy. Tím, ktorý dokáže vyprodukovať viac štrkových prihrávok, stojaci na centrálnom kolíku, vyhráva. Ragby s loptou. Príprava. Každý tím má 7-10 ľudí. Cieľom tímu je preniesť loptu cez súperovu bránkovú čiaru a dostať ju do rúk, prípadne streliť loptu do brány. Za pristátie lopty si tím odpočíta jeden bod, za strelenie gólu dva. Zmist gr. Hra sa začína, podobne ako vo futbale, zo stredu ihriska po signále. Sú dva polčasy po 15 minút. Pravidlá hry: 1. Je zakázané držať sa za ruky jeden po druhom, ale môžete ich skúsiť chytiť aj za ruky, baranicu. 2. Zober si loptu z hrobára, aby si s loptou mohol behať alebo ju držať v rukách, možno len jeden hrobár z tímu môže stáť. Toto pravidlo sa musí dodržiavať, aby sa eliminovali skupinové problémy. Ak sa toto pravidlo poruší, lopta je odovzdaná hráčom druhého družstva na vhadzovanie spoza postrannej čiary. Autorské práva DPH "TsKL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Kniga-Service" 40 Po odovzdaní - sadnite si. Príprava. Preteky sú rozdelené do dvoch rovnakých tímov a tvoria sa do paralelných stĺpcov, jeden po druhom. Každý tím si vyberie kapitána, ktorý je dobrý v chytaní a hádzaní lopty. Kapitáni stoja oproti lídrom svojich tímov vo vzdialenosti 6-8 kilometrov od nich. Miesto, kde kapitáni odchádzajú do dôchodku, sa rozjasňuje. Kapitáni majú v rukách 3 kg vypchatú loptu. Zmist gr. Na signál kapitán hodí loptu pred svoje družstvo. Ten, ktorý chytil loptu, hodí ju späť a potom si sadne a prikrčí sa. Kapitán, ktorý loptu zdvihol, ju hodí na postupujúceho hrobára v blízkosti svojej kolónie. Ten, ktorý chytil loptu, hodí ju späť kapitánovi a sadne si na svoje miesto. Takže je to len otázka bojazlivosti a prichádzajúcich hrobov. Hra končí, keď si zostávajúci účastník, ktorý hodil loptu kapitánovi, sadne a kapitán, ktorý loptu chytil, zdvihne ruky do vzduchu. Tím, ktorý predtým dokončil hádzanie lopty, bude hlasovať o víťazstve. Stopa je prerušená, keď sú ryby oddelené, takže ryby, ktoré sa nachádzajú na klase kolónie, na konci ľahšie chytia loptu na dne. Pred kolóniou sa preto odporúča umiestniť fyzicky slabších vojakov. Vypite kolo. Príprava. Tímy sú rozdelené do 2-4 tímov. V strede Majdanu postavte kolík s priemerom 1-2 m. Vedúci tímu, držiac sa za ruky, vytvoria okolo kolíka kruh. Keď je zápach prítomný na druhej strane kolíka, umiestneného na spodnej strane alebo na zemi. Zmist gr. Po signáli sa hroby, pokračujúc v podávaní rúk, snažia rýchlo zaujať miesto na hranici a potom zavolať hroby druhého tímu. Tím, ktorý dokáže zarobiť peniaze bez straty podielu, vyhráva. Tým, ktorý v hodine hodiny otvára ručičky, sa rozvibruje. Boj vodcov. Príprava. Účastníci budú rozdelení do dvoch rovnakých tímov, z ktorých každý bude rozdelený na „topperov“ a „kone“. Urazené tímy sa po jednom presunú za bránkové čiary. Za tímom sedia „vrcholy“ na pleciach svojich „koní“, akoby ich ťahali za nohy. Zmist gr. Po signáli sa „topperi“ jedného tímu snažia za ruky vytiahnuť „topperov“ druhého tímu zo sedadla. Za stiahnutý top si tím odpočíta jeden bod. Je dôležité, aby sa všetky „vrcholy“ jedného z tímov nedali dokopy, kým neskončí hodina vstupu do hry. Potom si tímy vymenia úlohy a hra pokračuje. Tím, ktorý získa najviac bodov, vyhráva. Pravidlá hry: Majte náskok pred tými, ktorí hrajú, aby boli „kone“ chránené pred prilepenými rukami „vrcholov“ druhého tímu. Tí, ktorí toto pravidlo porušia, budú vibuvayut z autorského práva VAT "TsKL "BIBKOM" & TOV "Agency Book-Service" 41 a súperi si odpočítajú bod. "Zapoplennya visoti." Príprava. Ak požadovaná výška nie je k dispozícii, je potrebné zmerať kruh s priemerom 3 m (výška je tiež ohraničená čiarou). Hry sa zúčastňujú dva tímy, každý tím pozostáva zo 6-8 jednotlivcov. Zmist gr. Jeden tím zaujme pozíciu na vrchole tímu a bráni ho a druhý tím sa pokúsi zaútočiť na vrchol nepriateľských postov. Ak najvážnejší z bráneného družstva prekročí hraničnú čiaru oboma nohami, bude vylúčený z hry. Gras sa drží až do víťazstva. Potom si tímy vymenia úlohy. Tím, ktorý vyhrá, je ten, ktorý prišiel na to, ako vyhrať za kratší čas. Vytyagni z rohu. Príprava. Tímy sú rozdelené do dvoch tímov. Jedno družstvo zo žrebu zaberá väčšinu športového náradia v kuchynskej hale. Druhá polovica sály je pozdravená. Zmist gr. Na signál sa vojaci druhého tímu pokúšajú obsadiť roh, pričom každého, kto je v rohu, pevne chytia za ruky alebo nohy. Do prípravku sa pridajú 3 hvilini, po ktorých sa zakryje počet štrkov, ktoré zostali v cumlíku. Potom si tímy vymenia úlohy a hra pokračuje. Tím, ktorý stratí najviac účastníkov v hre za 3 minúty, vyhráva. Pre jasnejšie označenie miesta tímu, ktorý bráni, je potrebné po vytvorení trikutnika nakresliť medzi spodnou stranou od steny k stene ohyb. Štvorec tohto trikutnika by mal ležať pred množstvom účastníkov hry. Lídri mužstva, ktoré sa bráni, prekročili hranicu a rešpektovali vibrácie. Vishtovkhni partner. Príprava. Na Majdane je kruh s priemerom 6 m V kruhu sú dvaja rovní, podľa veľkosti a sily tímu. Zmist gr. Na signál zaútočia hroby jedného tímu na hroby druhého tímu z kolu. Hrob vibruje, ako keby noha alebo časť tela narazila do Majdanu po kolíku. Sú dve úmrtia, po ktorých je potrebné sanovať, koľko hrobov sa stratilo z kolu. Tím sa presúva, pretože má viac účastníkov. Vishtovhuvannya s gymnastickým klubom. Príprava. Vojaci sú rozdelení do dvoch rovnakých tímov, pretože v radoch rotujú jeden proti druhému. Na zemi medzi radmi je 6-8 kíl kože s priemerom 1,5-2 m. Tento podiel zahŕňa (počnúc autorskými právami BAT „TsKL „BIBKOM“ a TOV „Agentúra Book-Service“ 42 ďalších rastúcich skupín) jedného zástupcu z každého tímu. Pár kože štrku, ktorý je v kolíku, je daný v gymnastickej reťazi. Urazení hrobmi mávajú palicami v rukách, pričom jeden koniec tlačia pod lektum pravej alebo ľavej ruky. Pokožka kože môže suddiv. Zmist gr. Po signáli sa hroby, ktoré tlačia na reťaze, snažia zatlačiť jeden z kolíkov. Gravitácia, ktorá bola odobratá z stávky, sa bude môcť opäť zmeniť na novú, po ktorej bude pokračovať až do signálu ukončenia hry pre všetky stávky. Za odstránenie kože z podielu tímu, ktorý vzišiel víťazne, je poistený jeden víťazný bod. Po dokončení prvej jazdy sa vyvolajú nasledujúce kroky atď. Tím sa presunie, akonáhle získa viac bodov. Pravidlá hry: Pri podopieraní sa palica nemôže pohybovať spod lakťa. Náhle pohyby a pohyby by nemali byť povolené. Suchosť pokožky trvá 60-90 sekúnd. "Jazdci a chytači." Príprava. Hrať sa bude na štvorci s rozmermi cca 8x8 m (veľkosť štvorca môže byť väčšia alebo menšia v závislosti od počtu účastníkov a ich fyzického rozvoja). Vojaci sú rozdelení do dvoch rovnakých tímov na nábor kapitánov. Kapitáni hodili žriebä, aby určili, ktorí členovia tímu budú „kone“ a tí, ktorí budú „chytači“. Tím „chytačov“ stojí v rade pozdĺž ich prednej línie. Druhý tím je dosť rozmiestnený po celom Majdane medzi kordónmi. Zmist gr. Na signál kapitán „chytačov“ posiela na ihrisko dvoch členov svojho tímu. Smradi stláčajú plnené loptičky medzi kolená a holiac sa z nich snažia chytiť kohokoľvek z tímu „koní“, ktorí sa pohybujú po ihrisku len jedným nosom. Kapitán „chytačiek“ pozorne sleduje prechod cez ihrisko a v prípade potreby po cca 20-30 sekundách vymení „chytačky“ v blízkosti ihriska. Hra sa skončí, keď sa znovu získajú všetky ryby tímu „koní“. Potom si tímy vymenia úlohy. Za úspech sa považuje družstvo, ktoré v krátkej hodine dokázalo uloviť všetky ryby v blízkosti poľa. Je potrebné zabezpečiť, aby „chytači“ opustili ihrisko menej ako raz, ak sa „kone“ otáčajú vo výstupnom tábore, potom za frontovou líniou. Hroby Spymani sa dostávajú mimo hru. Majdanchik, ktorý prekročil hranicu, je dôležité chytiť. Kapitán, ktorý zabránil hrobárom opustiť ihrisko, je povinný zabezpečiť, aby všetci „chytači“ postupne vzali svoj osud z hrobov. Ušetrite peniaze. Príprava. Hrdinovia sa postavia na kolík a vytiahnu prvé a ďalšie čísla (rozhodujú dva tímy). Zmist gr. Všetky hroby zaujmú pozíciu hlbokého drepu a po strate pozície hádžu a hádžu loptu svojim súperom. Gravets, not Copyright VAT "TsKL "BIBKOM" & TOV "Agency Book-Service" 43 šetrí peniaze, ktoré po páde pri chytaní lopty odpočítajú trestný bod a inak pokračujú v hre rovnako. Tím, ktorý vyhrá, je ten, ktorý získal menej trestných bodov. Skladacie podsikannya. Príprava. Víťazi si vytvoria číslo a poistia sa na prvom a ďalších číslach po vytvorení dvoch tímov. Zmist gr. Hráči na signál zaujmú polohu opory v ľahu. Vodca stojí v strede kolíka a omotáva lano okolo kolíka. Športovci naťahujú ruky pod laná a snažia sa, aby sa švihadlo nezachytilo. Gravets, ktorý uviazal lano, si odpočíta trestný bod. Družstvo, ktoré získalo 10 trestných bodov, prehráva. Hra môže trvať hodinu. Vyhráva napríklad tím, ktorý v priebehu 5 minút získa najmenej trestných bodov. Súvisí to s tým, že účastníci nemôžu zostať dlho v polohe na chrbte, takže si môžu robiť prestávky na opravu. Možnosť. Hroby kopú do živých a zatvárajú kôl. V rukách majú plnené loptičky. V hodine ovíjania lana účastníci zdvihnú loptu rovnými rukami. Možnosť. Hrubšie, v stoji, zaujať polohu opory v sede, za sebou, nohy rovné. Plnené lopty (1-2 kg) sa stláčajú na nohách. Keď je lano omotané, hráči zdvihnú nohy z rámu a snažia sa, aby sa lano nezachytilo. Desať prevodových stupňov. Príprava Družstvá vytvoria niekoľko družstiev, ktorých skin tvoria tri družstvá, ktoré majú pridelené poradové čísla - 1, 2, 3. Účastníci stoja vo vypletenom priestore vo vzdialenosti 5-6 m, jeden po ostatný. Prvé čísla skin teamu sú hádzanie loptičiek. Zmist gr. Po signáli prvé číslo hodí loptičku ďalšiemu, ďalšie tretiemu. To je dôležité pre jeden prevod. Prvé čísla môžu sledovať dokončené prenosy. Gra trivaje doti, doki nie vikonano desať prestupov. Ak niekto hodí loptu, musí ju zdvihnúť a prihrávka končí na lopte. Tím, ktorý zvíťazí, ako prvý skompletizuje desať asistencií. "Prestrelka." Príprava. Majdan je rozdelený na dve polovice a ľudia nemajú právo medzi nimi prechádzať. Účastníci sú rozdelení do dvoch tímov, z ktorých každý je rozdelený do klasu na svojej polovici. Zmist gr. Za žriebätkom jeden tím chytí potopenú loptu a na signál začne hádzať loptu na ostatné tímy, ktoré hrajú. Snažíš sa byť múdry, hrabeš sa vo svojom poli. Je ťažké dostať sa z hry. Po zachytení lopty sa teraz druhý tím pokúsi zosadiť súpera. Copyright BAT "TsKL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Kniga-Service" 44 Tím, ktorý vyhrá, je ten, ktorý porazí všetkých ostatných hráčov súperovho tímu: Ten, kto chytí loptu, nebude vyradený. Možnosť. Hra sa vykonáva rovnakým spôsobom, pokiaľ účastník nebojuje, ale stojí za bočnou alebo prednou líniou súperovho Majdanu a hrá stojac na mieste. Je dôležité, aby všetci vojaci akéhokoľvek tímu neboli označení ani vyradení. Ak je veľa „obetí“, tí, ktorí prídu o peniaze na Majdane, sa budú musieť chrániť pred zľavami. Lopta je v strede. Príprava. Vojaci sú rozdelení do dvoch rovnakých tímov, skin si vytvára vlastný kôl. Členovia tímu, ktorí prešli 1-2 m od seba, uzavrú poistenie v číselnom poradí. Prvé čísla stoja v strede ich kolíkov a sú vyznačené pozdĺž medicinbalu. Zmist gr. Po signáli štrk, ktorý stojí v strede, hodí medicinbal na iné číslo, odstráni novú loptu a hodí ju na tretie. . Hru začína ďalším číslom, prihrávaním loptičky tretiemu hrobárovi, odoberaním loptičky novému, prihrávaním štvrtému atď. Potom sa tretie číslo postaví do stredu. V tomto procese sú účastníci zodpovední za to, že budú hrať úlohu ústredného. Tím, ktorý skončil hádzanie lopty skôr pre iného, ​​sa považuje za víťaza. Aby hra prebehla hladko, je potrebné vykonať postup informovania raz. Táto hra si vyžaduje dvoch rozhodcov – pre skin team. Pre nedostatok dôležitosti centrálnej lopty bolo potrebné hodiť loptičku každému účastníkovi hneď, ako prešiel cez kolík. Je tiež potrebné šiť, aby čierne štrk rýchlo vyšiel do stredu. Gravets, ktorý pustil alebo nechytil loptu, je zodpovedný za to, že ju sám zdvihne a pokračuje v hre. Zmeňte polohu v ľahu. Príprava Hrobu je rozdelená na dva rovnocenné tímy. Po dvoch stranách haly (Maidan) sú kordóny oboch tímov. Z jedného tímu sa stáva jedna ryža, z druhého sa stáva ďalšia. Postavenie medzi družstvami - 8-10 m Miesto sk. Na signál gravitačné sťahováky rýchlo zaujmú polohu dorazu, ležia vzadu a začnú sa posúvať dopredu. Tím sa sťahuje, keďže sa rozhodol zaujať svoje miesto pri prolongačnom kordóne. Je možné vykonať obnovu rôznymi spôsobmi : prestavovanie rúk a nôh, prestavovanie rúk a hompáľanie sa na pätách Autorské práva DPH "TsKL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Book-Service" 45 Pravidlá hry: Toto je potrebné dodržiavať, aby sa navzájom nerešpektovali a nehýbali sa ďaleko spôsobom, ktorý nie je určený. Štafetový beh s vypchatými loptičkami. Príprava. Na uskutočnenie tohto štafetového behu potrebujete gymnastickú stenu (dva prepady) a vypchaté lopty. Dve družstvá stoja pri dvoch stĺpcoch za bránkovou čiarou vo vzdialenosti 10-12 m od gymnastickej steny. Sprievodcovia držia plnené loptičky vo vašich rukách. Zmist gr. Na signál smradu bežte k gymnastickej stene, prehoďte vypchaté loptičky cez hornú tyč a otočte sa späť k svojim tímom, behajte na oboch nohách. Ďalšia osoba pribehne k gymnastickej stene, zdvihne loptu a točí sa dookola, pričom hladká na dvoch nohách. Tím, ktorý ako prvý dokončí štafetu, vyhráva. Štafetový beh cez skokanskú dráhu. Príprava. Tímy sú rozdelené do dvoch alebo troch tímov. Kože z nich stoja v stĺpci jeden po druhom, paralelne, jeden vo vzdialenosti 1-2 m Pred riadiacimi hrobármi družstiev sa vykoná charakteristika klasu. Pred kožným stĺpcom vo vzdialenosti 8-10 m od hranice na spodnej strane je malá uhorka. Tieto štvorce majú prvé čísla skin teamu. Zmist gr. Po signáli sa čierni hrobári postavia k stĺpom, rozbehnú sa vpred, snažia sa pomocou rúk ako skokani cez svojich priamych, ktorí sú na námestiach, a stoja na svojom mieste. Sprievodcovia kráčajúc po dvoch nohách sa otočia späť k svojim kolónam, vyčnievajú údoliami čiernych štrkov a potom stoja za svojimi tímami. Hra sa skončí, keď všetci hrobári dokončia rezanie. Tím, ktorý dokončil štafetu skôr pre ostatných, vyhráva. Pravidlá hry: Pred hrou povedzte účastníkom, aké hroby prerezávajú, musia sa postaviť chrbtom k stĺpu, jednu nohu predkloniť, pokrčiť kolená, predkloniť, skloniť hlavu, odpočívať s vystretými rukami. na pokrčených kolenách nôh, čo to stojí vpredu. Štafetový "tunel" (obr. 9). Príprava. Hroby sa rozdelia na 2-3 tímy a stoja (s nohami širšími ako ramená) v stĺpcoch, jeden po druhom, za horiacou ryžou. Postavte sa medzi štrky v stĺpcoch asi 1,5 m. Vodidlá dostanú vypchatú guľu. Zmist gr. Na signál rýchlo začnú hádzať medicinbal späť z jedného na druhého cez hlavu. Zvyšný štrk v kolónii, ktorý chytil loptu, kráča vpred pod nohami svojich kamarátov a drží loptu rukou. Copyright BAT "CDB "BIBKOM" & TOV "Agentúra Kniga-Service" 46 všetky kroky s pruhmi (nohy paralelne) idú o krok späť. Keď rytec dosiahne s loptou cieľ, postaví sa a prehodí loptičku cez hlavu kráčajúceho hrobára. Pokračuje sa tak, až kým sa hlava štrku opäť nepostaví na hranici, po začatí štafetového behu. Zdvihne ohnivú guľu a ukáže, že tím dokončil hru. Tím, ktorý štafetu ukončí ako prvý. Možnosť. Táto hra sa môže uskutočniť hádzaním lopty doprava alebo doľava. Malý 9 Štafeta s pruhmi. Príprava. Preteky sú rozdelené do 2-3 tímov. Koža, 3 tímy stoja v stĺpci jeden po druhom, jeden paralelne, jeden s druhým 1-2 m od seba. Pred sprievodcami sa vykoná charakterizácia. Pred kožou sú tímy usporiadané v šachovnicovom poradí pozdĺž štyroch švihadiel, ohnuté okolo malého hrnčeka (s priemerom dvoch stôp). Postavte sa medzi kruh kože a pred najbližší kruh k hranici - tri kruhy. Sprievodcovia kožného príkazu si v rukách šúchajú dve plnené loptičky. Zmist gr. Na signál smradu sa začnú postupne holiť od jedného kruhu k druhému, pričom pristanú na nesprávnej alebo jednej nohe (výmena chodidla je povolená). Po dosiahnutí najvzdialenejšej skupiny sa rozbehnú, míňajú skupiny, otočia sa späť, odovzdajú lopty diablovým hrobárom a postavia sa za svoje tímy. Diabolské hroby, ktoré odrezali gule, sú rovnaké. Hra sa skončí, keď všetky hroby začnú odrezávať kruhy. Tím, ktorý dokončil štafetový beh rýchlejšie a rýchlejšie ako ostatní (ktorý získal najmenej bodov), vyhráva. Ďalším krokom je zabezpečiť, aby bol jeden programový okulár poistený pre kožu rytierskeho tímu, ktorý je po začiatku umývania poistený. Jeden bod programu získa ten istý tím za každú strávenú sekundu po tom, čo druhý tím už dokončil hru. Keďže len niekoľko štrkov má vypučané pruhy, ich spoluhráči vopred odrežú úrodu a hrobári, ktorí sa objavili vpredu, sa blížia k čiare, od ktorej pruhy začínajú. Viac s touto metódou presné označenie prekonanie povelovej stopy kože sa považuje za rozhodcu. Štafetový beh s výmenou loptičiek. Copyright DPH "CCL "BIBKOM" & LLC "Agentúra Book-Service" 47 Príprava. Preteky sú rozdelené do 2-4 tímov, ktoré sa po jednom zoradia za štartovou čiarou v kolóne. Bez čerstvého štrku na dne ležia dve plnené gule. Vo vzdialenosti 15-20 m od štartovej čiary, pred kožou, posaďte malý kolík, v ktorom ležia dve vypchaté loptičky. Na signál si prví vedúci družstiev vezmú loptičky a obkročmo na oboch nohách dosiahnu kolík s vypchatými loptičkami, dajú svoje gule do kolíka, vezmú si loptičky tak, aby ležali blízko kolíka, a v hlbokom podrepe sa otočia späť. a odovzdajte loptičky červotočom pri stĺpoch. Sú to tí istí, ktorí sú v prednej časti štrku. Tím sa hýbe, ako prvý vikonál kráľovstva. Štafetový beh Sustrichnaja. Príprava. Družstvá sa vytvoria, ako pri štafetovom behu, v stĺpcoch jeden po druhom po dĺžke čiary, začínajúc na 7-8 m vzdialenosti. Sprievodcovia v kolónach držia v rukách vypchaté lopty. Zmist gr. Na signál smradu začnú vystrkovať nosy, jeden k druhému, s obláčikmi pri drepe a tým istým nosom. Po usadení sa vymenia plnené loptičky a otočia sa na štartovaciu čiaru, odovzdajú plnené loptičky červotočom svojich tímov a sami sa postavia pred svoje kolóny. Gravec, ktorý loptu urval, opakuje akcie prvého Graveca. Tím, ktorý vyhrá, je ten, ktorý ako prvý dosiahne svoj cieľ. Štafetový beh drepu. Príprava. Tímy sú rozdelené do tímov. Každý tím má kapitána. Hroby sa vyberajú jeden po druhom pozdĺž štartovacej čiary. Na 10-12 m od štartu pred povel skin je potrebné umiestniť stojany (paliče), ktoré indikujú odbočku. Ak sa hra odohráva v blízkosti haly, tribúny musia byť umiestnené nie bližšie, nižšie ako 3-4 m od steny. Zmist gr. Na signál kapitáni zaujmú pozíciu v drepe, po pravej ruke držia štafetové palice a položia si ruky na kolená. Po ďalšom signáli sa smradi začnú rýchlo posúvať dopredu s vyholenými vlasmi, pričom si udržia skrčenú polohu a ruky držia na kolenách. Vstávanie nie je dovolené. Jazdci sa načiahnu na stĺpiky, urobia otočku, otočia sa a odovzdajú štafetovú štafetu jazdcom svojich tímov, ktorí stoja na štarte. Títo jazdci sú už v polohovanom drepe, jedna ruka je natiahnutá dopredu, aby prijala štafetu, druhá spočíva na kolene. Po odovzdaní štafety sa kapitáni postavia pred svoje kolóny. Prenos štafety opakujú všetci členovia družstva bez prerušenia 3-4 krát. Vo svete zvýšenej kondície sa to, čo robíte, postupne zvyšuje v postavení sa na stojan alebo v počte opakovaní. Preteky s vypchatými loptičkami. V riadkoch. Príprava. Hrdinovia sú rozdelení do dvoch rovnakých tímov, pretože Copyright BAT "CCL "BIBKOM" & LLC "Agency Book-Service" 48 súťažia v radoch jedna ku jednej. Vodiaci hrobári v radoch sa pohybujú pozdĺž lopty v rukách. Zmist gr. Na signál sprievodcovia odovzdajú plnené loptičky svojim plavidlám a potom ich odovzdajú ďalším hrobárom a tak ďalej až do konca radu. Zostávajúce hroby v radoch, keď vzali lopty, utekali za svojimi partnermi, postavili sa pred rady a okamžite odovzdali lopty hráčom atď. Ak sa zdá, že sprievodcovia sú zvyšok, smrady prešli za radov, postaviť sa pred svoje tímy a zdvihnúť lopty do kopca. Víťazstvo získava tím, ktorý sa ako prvý otočí na svojom mieste. Pravidlá hry: 1. Podľa pravidiel hry je možné prihrať loptičku len svojmu partnerovi. Je veľmi dôležité, aby hroby v tímoch stáli pevne na vystretej paži, jeden po druhom, a okamžite, pretože iba hroby, ktoré zakopli v rade ostatných, sa presunú na prvé miesto, ich partneri sú zodpovední za presadzovať sa na koncových priečkach. Nad hlavou a medzi nohami. Príprava. Tímy bojujú v kolónii jeden po druhom, jeden po druhom. Ľudia stojaci pri stĺpoch stoja s roztiahnutými rukami. Vzdialenosť medzi stĺpmi je 2-3 km. Vpredu sa štrky v kožnom stĺpci trú pozdĺž vypchatej gule. Zmіst Igor. Na povel v predklone odovzdajú loptičky ponad hlavu účastníkom, ktorí stoja za nimi, a tí zase ponad hlavu svojim partnerom a tak ďalej až do konca kolóny. Ten, ktorý zostal v stĺpci, po chytení lopty vydá signál „e“ a všetci hráči jeho tímu sa okamžite otočia, nohy sú široko roztiahnuté. Smerom dozadu lopta prechádza medzi nohami. Vyhráva tím, ktorému sa skôr podarilo prehodiť loptu ponad hlavu a pomedzi nohy. Všetci budú na svojich miestach zbavení života. Prenos loptičiek je možné vykonať 2-4 krát potom a stále zaisťuje výsledok. Chôdza v striedavých krokoch. Príprava. Účastníci sú regrutovaní jeden po druhom v kolóniách, ktoré sú navzájom paralelné. Ľudia si dávajú ruky na plecia alebo na opasky, stojac vpredu. Zmist gr. Na povel sa všetci bojovníci začnú zrútiť dopredu, ďalej klesať, do bodu obratu a späť. Tím, ktorý získal titul nadriadený nad ostatnými, je nástupcom. Chôdza v podrepe. Príprava. Konečná pozícia je rovnaká ako v prednej skupine, ale účastníci zaujmú pozíciu v podrepe na hrebeni. Zmist gr. Na povel sa každý začne posúvať v predklone k spevu. Možnosť. Hroby sa posúvajú vpred s hrebeňmi pri drepe. Autorské práva DPH "TsKL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Book-Service" 49 "Stonožky". Príprava. Tí, ktorí sú zapojení, sú rozdelení do 2-4 tímov (5-7 jednotlivcov na tím). Účastníci sú regrutovaní jeden po druhom v kolóniách, ktoré sú navzájom paralelné. Kožený chrbát zaujme polohu na chrbte a položí nohy na partnerove ramená (zozadu) tak, aby jeho hlava spočívala medzi jeho zadkami. Ten zvyšný berie nohy zdedeného ako fúrik. Zmist gr. Po signáli začnú účastníci s pohybom vopred a usporiadajú si ruky. Khto shvidshe vishtovkhne. Príprava. Kvôli sile gravitácií sú však rozdelené do párov. V strede Majdanu, vytvárajúc koridor, nakreslite dve paralelné čiary na rovnakú stranu. Stávky, ktoré sa hrajú, zaujmú polohu podpery na chrbte v chodbe, pričom spočívajú vaše pravé alebo ľavé rameno jedno na druhom. Zmist gr. Za tímom sa štrkovec snaží olemovať oporu svojho supernika a tlačiť ho ramenom z chodby. Gris vládne. Jedným kolenom je dovolené schovať sa na zemi. Späť dopredu. Príprava. Na Majdane je stolička v strednej línii a 3-4 m na opačných stranách pred ňou - dve tváre. Všetky tímy budú rozdelené do dvoch úrovní na základe sily tímu. Lídri súperových tímov stoja na strednej čiare chrbtom jeden k jednému. Vedúci kožného tímu berú jednu pod ruky (pri lakťových kĺboch). Zmist gr. Po signáli sa účastníci jedného tímu snažia vytlačiť chrbty hrobárov druhého tímu za postrannú čiaru. Tím, ktorý vyhrá, je víťaz. Pravidlá hry: Ak sú ruky otvorené, je dovolené ich vziať, ale tím dostane trestný bod. Možnosť. Rozloženie Majdanu a povzbudzovanie tých, čo hrajú rovnako, len tí, čo hrajú, sedia na pódiu, nohy od seba. Re-suvannya na rukách. Príprava. Tí, ktorí sú zapojení, sú rozdelení do dvoch tímov a stoja v paralelných radoch (nohy vedľa seba) vo vzdialenosti 6-8 m, jeden po druhom. Zmist gr. Na povel prvý v poradí zaujme pozíciu opory na chrbte a chytí ruku za zadnú časť nôh. Prvý si začne prekladať nohy z ruky do ruky a tí, čo stoja pri kolóne, si podávajú nohy z ruky do ruky. Po opätovnom vysušení stojí prvý štrk pred zvyšnými v rade a ľahko narazí na druhý. Štrk, ktorý stojí vpredu, po odmietnutí úderu na dno zaujme polohu opory v ľahu a všetko sa opakuje dookola. To isté podľa Copyright BAT "TsKL "BIBKOM" & LLC "Agency Book-Service" 50 chergov na oslabenie všetkých príkazov. Tím, ktorý ukončil hru skôr bez trestných bodov, sa považuje za víťaza. Pravidlá hry: Je potrebné povedať hráčom, že v hodine prehadzovania je potrebné prehadzovať nohy striktne z ruky do ruky a nikoho nenechať prejsť cez rad. Postupujúci hrobár nemôže začať znovu siať a doky neodolajú úderu do doliny. Strihanie vlasov. Príprava. Každý, kto je zasnúbený, je rozdelený do nových párov hrobov, ktoré stoja vo vzájomnom boji. Prvý posunie pravú nohu dozadu, druhý ju vezme pravou rukou za vrch chodidla a pritlačí si ju na koleno. Druhý natiahne ľavú nohu dopredu, druhý vezme ľavú ruku za zadnú časť chodidla a tiež ho tlačí. Zmist gr. Všetky dvojice sa postavia na štartovaciu čiaru a na povel sa začnú ťahať dopredu do cieľa (20-30 m pred ním od štartu). Po prekročení cieľovej čiary vymeňte oporné nohy a otočte sa späť. Stávky vyhrajú, ak dopadnú ako prvé. Tabuľka 1. Charakteristika hornín a psychofyzická príťažlivosť a dôležitý prejav hornín. Malé 1 2 3 4 5 6 Hry na zlepšenie fyzickej kondície Chytačky + Skokan v prúde + Húsenková štafeta + + „Deň noci“ + Rytmická štafeta + Zvolávanie čísel + Preteky s gymnastickými lavičkami + Klub nevpúšťajte + Beh s obručou + pre m 'čo + Skákanie cez švihadlo + + 7 8 Sila Priemerná Psychofyzická prevaha Veľká Vitalita Tekutosť Názov hry Kompaktnosť Fyzická sila + + + + + + + + zostávajúci „Tunnel“ Beh na „spáčoch“ „Nasekaj chvost“ Mina camp" Hore a dole "Tunel" s obručami Štafetový beh s palicami "Crossing" na gymnastických lavičkách Vezmite palcát Zmena miesta s gymnastickými palicami "Rozvid" Presun gymnastických kruhov "V'yuni" Štafetový beh s bradlami 1 Štafetový beh o „tučniaky“ Preteky „rakov“ Presun gymnastického klubu „Turnabout“ „Chovnik“ s vypchatou loptou „Slon“ „Topy“ Opätovné ťahanie na páse Podanie lopty do strany s dôrazom Lano na námestí Zápas v poradie Preskupenie žrde Opätovné pritiahnutie hlavy „Od steny k stene“ „Labuť, rak a šťuka“ „Medzi dvoma stranami“ iv » Vibrácia podpory Turnaj športovcov Na rukách Potiahnite loptu Z kolíka na kolík Zápas v kopiji zápasenie + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 7 + + + + + + + + + + + + + + + + + + Copyright BAT "TsKL "BIBKOM" & TOV "Agentúra Kniga-Service" 52 Vytiahnuť do ringu Tretia výzva Preniesť „zraneného“ „Auto“ Vyzliekať „ropuchy“ Hokej s vypchatou loptou Obnovenie lopty Rugby s vypchatou loptou Po podaní - sadni Pochovať kolo Boj „topperov“ „Búrka výšok ” Vypadni z rohu Vishtovhuy partner Vishtovhuvannya hymna “Save the Rivnovagu Skladací podsikannya Desať prevodových stupňov “Shootout” 1 Lopta v strede Zmeňte miesto v podpornej polohe Estafa jedna s vypchatými loptičkami Štafeta s preskokom Štafetový beh “tunel” Štafetový beh s pruhmi Štafeta závod s výmenou lopty v drepe „Stonožky“ Kto swidshe vyshtovkhne Späť vpred Kríženie na rukách Stribki 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Autorské práva DPH „TsKL BIBKOM“ & TOV „Agentúrna knižná služba“ 53 Literatúra 1. Afanasyev S. P., Komorin S. V. Tristo tvorivých súťaží. Kostroma, 2000. 2. Hry Žukova M. P. Rukhomi: príručka pre študentov pedagogických univerzít. M.: Vedecké centrum "Akadémia", 2000. 3. Korovin S. S. Rukhlivi hry v telesnej výchove: počiatočný sprievodca / pre minulosť. vyd. S. M. Bogdanová. Orenburg: Vydavateľstvo OGPU, 1996. 4. Korotkov I. M. Rukhlivi hry pri športovaní. M.: Telesná kultúra a šport, 1971. 5. Portnikh Yu I. Rukhlyvi hry / na dlhú dobu vyd. P. A. Čumaková. M.: Telesná kultúra a šport, 1970. 6. Elkonin D. B., Psychológia ľudí. M.: Pedagogika, 1978. 7. Jakovlev V. G., Ratnikov V. P. Zhnité hry. M: Prosvitnitstvo, 1977.

Rolová hra „Čašník, v mojej polievke je mucha!“

Každý účastník hry na hranie rolí je vyzvaný, aby porazil konfliktnú situáciu, miestom konania je drahá reštaurácia. Účelom tejto hry je identifikovať určité zvláštnosti a hľadať ďalší dialóg.

Existujú len dve úlohy. Dvaja dobrovoľníci teda potrebujú demonštrovať prítomným opísanú konfliktnú situáciu a cestu vpred.

Po tejto malej scénke je potrebné edukovať účastníkov a opatrovníkov o ich emóciách, porozumieť ich myšlienkam a hodnotiť správanie každého z účastníkov scény. Túto rolovú aktivitu je možné vykonať toľkokrát, koľkokrát je to možné, pokiaľ pozorne vymeníte účastníkov.

Úloha A. Prezradiť, že ste sa vybrali na výlet a chceli ste sa najesť v drahej módnej reštaurácii. Polievku vám prinesú, poviete čašníkovi a začnete jesť, no zistíte, že polievka vyzerá ako mucha. Boli ste ohromení a chceli ste sa opýtať čašníkov, prečo vo vašej polievke plávali komáre. Čašník vám spieva, že to nie je mucha, ale korenie. Nemôže vás však zastaviť a vy ste sa rozhodli porozprávať sa s majiteľom reštaurácie. Príde k vám starostlivá reštaurácia.

Úloha B. Ak vám záleží na drahej reštaurácii, viete, že vaša reštaurácia je jednou z najväčších a najobľúbenejších reštaurácií v okolí. Píšete so svojím prísľubom: služba je najvyššej kvality a ceny sú konzistentné. Vaše odporúčania reštaurácií pre cudzincov. Dnes prišiel cudzinec a má nároky ako on. Vіn chce s tebou hovoriť. Idete rovno k stolu.

Po odohraní tejto krátkej scénky požiadajte prítomných, aby analyzovali situáciu:

1. Určte reakciu A na požadovanú urážku. Prečo si vrčal, hovoril pokojne alebo sa hneval?

2. Ako reagoval B? Pokúsili ste sa vyriešiť problém klienta alebo sa vám to podarilo, alebo ste sa stali ignorantmi a chápavými?

3. Ako sa účastníci rozhodli vyriešiť konflikt, ako mohli mať nejaké spiace myšlienky?

Táto hra na hranie rolí je veľmi poučná. Vaughn vám umožňuje vidieť nadradenosť vodcu konfliktné situácie Medzi mužmi a ženami si ľudia môžu uvedomiť, že si potrebujú získať úctu k svojmu charakteru. Je možné alebo potrebné byť sociálnym a streamerom?

Vhodnosť vrecúšok. Nie je možné určiť najkratší spôsob riešenia problémov, hoci kožné problémy sú svojím spôsobom správne, ale účastníci pochopia, že je možné vyriešiť konflikty rôznymi spôsobmi. Nebojte sa o vyhliadky svojho rozvoja.

Rolová gra "Pirátska briga"

Už existuje hra na hranie rolí pod názvom „Pirate Brig“. Okrem hrania rolí pomôže pochopiť spôsoby interakcie v skupine účastníkov s brutálnou diktatúrou.

Napíšte tieto roly a ich funkcie do priečinka.

kapitán. Máte najväčšiu silu, takže môžete prerušiť každého účastníka hry.

Senior asistent. Môžete prerušiť ktoréhokoľvek účastníka, dokonca aj kapitána.

Navigátor.

Môžete oholiť jazyk kapitána alebo prvého dôstojníka.

Bosun-podlabuznik. Má právo prerušiť každého, okrem kapitána, navigátora a prvého dôstojníka.

Blazan námorník. Rozbíja jazyk kapitána.

Námorník-bábka. Môžete zabiť všetkých stokerov a kapitána.

Stokeri (nespokojní námorníci) - môžu prerušiť svoje úsilie okolo kapitána a prvého palubného dôstojníka.

Chlapci z kabíny sú na najnižšej pozícii, nemôžu nikoho odrezať, ale potom si nechajú odrezať fúzy.

Pomocou žrebovania rozdeľte úlohy medzi účastníkov. Myslím si, že tí, ktorí porušili pravidlá, sú preradení do kabíny a tí, ktorí porušili pravidlá, sú povýšení do kabín.

Rozkazy tímu zahŕňajú plán okradnúť loď o zlato, ako aj to, komu a ako bude poklad rozdelený.

Na základe tohto príbehu sa často chápe, že pre ľudí, ktorí sa v živote nazývajú „keruvati“, je dôležité, aby si zvykli na úlohy, ktoré sprostredkúvajú poriadok. Pre ľudí, ktorí sú jemní a majú ľahký život, je tiež ťažké prevziať kontrolu a zodpovednosť kapitána a lodníka. Týmto spôsobom bude skupina pracovať na tom, aby zabezpečila, že obchodné roly budú založené na charaktere, hodnotách a postojoch človeka.

Výborné bude aj to, ak hru zachytíte na video. Môžete vidieť, ako práve momenty interakcie medzi skupinou vyvolávajú konfliktné situácie. Tieto chvíle si vyžadujú disciplínu a sebaúctu.

Účastníkom budú poskytnuté nasledujúce informácie:

Pravidlá primitívnej reakcie

Vidiecke hranie rolí (duchovné, herné, manipulatívne atď.)

Rolová gra "Gotel"

Situácia. Traja členovia skupiny zastavili pri posádke na inom mieste, čím došlo k neplánovanému pristátiu v zlom počasí. Let bol presunutý do Dobu. Ľudia sa navzájom nepoznajú. Do hotela najbližšie k letisku sa niesol smrad, ktorý vnímal len jediné – mať kontrolu.

Mladé tváre: správca hotela, pani 54 Rokiv a traja učitelia z rôznych miest 38, 33 a 42 Rokiv.

Pokyny pre správcu hotela. Máte len jednu možnosť, musíte sa porozprávať so všetkými naokolo a potom sa rozhodnúť, komu dáte číslo. Svoje rozhodnutie si musíte zapísať na papier a odovzdať ho vedúcemu tréningu.

Pokyny pre učiteľov, ktorí sa dostavili na brigádu. Ak chcete zrušiť svoju izbu, musíte sa porozprávať so správcom hotela. Máte podozrenie, že nie sú k dispozícii žiadne luxusné izby. Vikorist okamžite pochopí všetky konštruktívne techniky, ktoré používate (techniky na nadviazanie kontaktu, aktívny sluch, argumentácia).

„Brudné technológie“ sú oplotené.

Pokyny pre online školenie. Usporiadajte video záznam z hry. Pomôžte správcovi usporiadať jeho pracovisko. Priveďte všetkých účastníkov hry do chodby (outsiderov) a požiadajte, aby potom išli do miestnosti. Učiteľ, ktorý hovoril s administrátorom, je stratený v miestnosti a zároveň počuje členov skupiny.

Po hre sa sleduje videozáznam a prebieha diskusia. Administrátor informuje o svojom prvotnom rozhodnutí, ako aj o zvyšku, ak sa jeho myšlienka po zhliadnutí videozáznamu zmenila. V hodine diskusie má správca priradiť nízku hodnotu tým, ktoré boli a neboli vhodné pre poruchu správania.

Hry na hranie rolí Situácia 1.

Učiteľ rozpozná ťažkosti pri práci so žiakmi, aby sa nebál byť hrubý alebo hrubý. Je dobré odolať hrubosti, ale únava „strká hlavu do piesku“.

Aktívni jednotlivci: mladý rečník a študent kurzu, v ktorom učiteľ prednáša.

Zavdanya študentovi. Správajte sa vulgárne, drzo.

Pocta mladému učiteľovi. Umiestnite študenta na miesto pomocou techniky nadviazania kontaktu a argumentácie. situácia 2. Učiteľka pôsobí na tejto škole 12 rokov, má dve deti, školský vek. V práci sa osvedčila ako dobrá veteránka tejto profesie. Vaughn sa vrátila na vedenie školy so žiadosťou, aby jej pred letným vydaním 2 ťažkých mikín dali dodatočný príspevok, pokiaľ bude zdravá, môže ísť s deťmi k moru alebo k prameňu.

Pracovníčka školy prihlášku nepodpísala a vyhlásila, že počiatočný proces sa začína na jar a nemá ju kto nahradiť. Vidmová však nebola kategorická, pretože jej učiteľka, pretože takáto potreba vznikla, riaditeľka najskôr prišla o prácu po tom, čo sa naučila podmienky úlohy, alebo nahradila kolegov, ktorí ochoreli.

Po prepustení Vidmovej učiteľ predložil riaditeľovi dve žiadosti: 1) so sťažnosťami na prepustenie; 2) ak ste vdova, najprv sa prosím podpíšte a ak nie, podpíšte druhú. Ako sa hovorí, učiteľka ronila slzy.

Mladí jednotlivci: učiteľ a riaditeľ školy.

Vďaka pani učiteľke. Ukážte utrpenie, nevedomé myšlienky a odhaľte ich dôvod.

Vďaka pani riaditeľke. Upokojte učiteľa, oceňte, čo sa dialo, pochváľte správne rozhodnutie.

Situácia 3. Riaditeľ školy informoval zamestnancov, že sa chystá previerka zástupcov hlavnej školy a že sa musia riadne pripraviť na to, čo sa bude diať v budúcnosti tejto organizácie.

Neexistovala žiadna pracovná doba na dokončenie dokumentácie a vojenskí pracovníci museli byť každý deň dlhé roky bez práce. Po vytriedení väčšiny dokumentov boli každodenní vkladatelia (predsedovia cyklických komisií) a vedúci učiteľ zmenovej prevádzky nútení po pracovnom dni prísť o prácu, spoliehajúc sa na tých, ktorí boli neustále prítomní počas pracovného dňa. ich rodiny, deti sú opustené a slnko je unavené.

Aktívni jednotlivci: riaditeľ, riaditeľ, dvaja učitelia.

Riaditeľ školy. Je potrebné porozprávať sa so zdravotníckymi pracovníkmi, uvoľniť ich emocionálny stres a čeliť potrebe ďalšej práce ešte niekoľko dní.

Pokyny pre učiteľov a riaditeľov. reagujú turbulentne, zdá sa, že presahujú normu; Proces vývoja sa riadi situáciou v závislosti od toho, ako sa režisér zachová.

Situácia 4. Pracovný kontakt letných a mladých učiteľov. Najstarší, najzrelší, neprijíma súčasných technológií Základy: hry, tréningy, analýza prípadov.

aktívni jednotlivci: mladý učiteľ (vedúci cyklickej komisie); učiteľ pre zrelého dospelého (dôchodcu), ktorý rešpektuje tradičné metódy učenia sa efektívne a nemieni to preháňať, ktorý rešpektuje všetky nové trendy, ktoré sa rýchlo míňajú.

Zavdannya. Modelujte situáciu so zameraním na dôkazy pedagogického výskumu a zahrajte si ju, vikoristickou technikou a akceptujte nadviazanie kontaktu. Mladý učiteľ nezíska letného učiteľa, aby postúpil do počiatočného procesu Inovatívne technológie Touto metódou sa snažíte nadviazať emocionálny kontakt a viesť rozhovor s uznávajúcim, ale nie priateľským učiteľom.

Situácia 5. Riadenie sa zjednoduší ako doteraz dobrý priateľ, kolega.

Po získaní diplomu od niekoho iného väčšie osvetlenie Za prednou manažérkou ste boli zaradení na pozíciu riaditeľa tej istej školy, kde ste predtým pôsobili. Vaša kamarátka Valentina Petrivná sa stala teraz vašou parťáčkou a snažila sa všetkým verejne demonštrovať svoj blízky vzťah k vám. Celé dni pre všetkých vyhlasovala, že Vlada Shvidko je pes človeka. Každý deň je pre vás dôležitejšie udeľovať tresty, kontrolovať ich správanie a hodnotiť výsledky práce. Aj keď je vaša úctivá reakcia od Valentíny Petrivnej neadekvátna, je v pokušení neustále s vami prejavovať maximálnu úroveň priateľstva a vylievať to na vás. Si z toho unavený. Rozhodli ste sa zmeniť situáciu.

Osoby, ktoré pracujú: riaditeľ školy, jej úžasný priateľ.

Zavdannya. Nadviažte dobrý pracovný kontakt s partnerom. Vysvetlite inej kamarátke, že situácia sa zmenila a bude s vami musieť stráviť stovky hodín.

D Yalin a ja Igor A Pre študenti- učiteľov

« Myslitelі »

Moderátor: Dobré popoludnie, milí kolegovia!

Nakoniec vás náš Otec povzbudzuje, aby ste sa zúčastnili obchodnej hry“Myslitelі“ aktivovať svoju myseľ, uvoľniť svoj tvorivý potenciál a optimalizovať svoje medziľudské aktivity.

Máme bratský osud3 príkazy, a pre ktoré musíte vytiahnuť nálepku a preniesť sa na hracie stoly v súlade s nimi.

(Učitelia vytiahnu nálepky z krabice rôzne citáty a sú rozdelené na ďalšie príkazy.)

Moderátor: Na začiatok, ako zahriatie, sprostredkujeme pokožke príkaz reagovať na bleskovú výživu.

1. Vidmova pri protestnom znaku.(hladomor)
2. Predchodca zmeny školy
(cinkanie)

3. Dovoz tovaru spoza hraníc(Import)

4.Zakladateľ súčasného olympijského hnutia.(P'ier Coubertin)

5. Vtáčik, ktorý prináša malé deti.(leleka)

6. Súlad koncov dokončených riadkov.(rým)

7. Školská miestnosť.(Trieda)

8. Nečakaný darček.(prekvapenie)

9. Komakha je symbolom praktizovania.(Muraha)

10. Ďalšia kópia dokumentu.(Kopírovať)

11. "Čo to znamená lietať v tme?"(Mriyati)

12. Predmet lovu pílou.(Poplavets)

13. Verný spoločník Sherlocka Holmesa.(Dr. Watson)
14. Tkanie v kruhu kvetov a listov.
(Vinok)

15. Milujem zábavu zadarmo.(Hobi)

17. Preložené z latinčiny ako „voda“.(Aqua)

18. Čo znamená „poraziť kanoe“?(bezgluzdi)
19. Strana, porazená jednou osobou.(sólo)

20. Príčina chrípky.(Vírus)
21. Často sa nazýva „štvrtá veľmoc“.(Presa)

22. Dajte to ľuďom raz a znova.(ja)

23. I papiernictvo, elektrické a jadrové.(tlačidlo)

24. Znázornenie reliéfu Zeme na papieri.(Mapa)

25. Falošný zo „zlých“ počítačových programov?(hacker)

26. Čo znamená „chvieť sa ako list osiky“?(Báť sa)
27. Synonymum pre slovo „reportér“?
(novinár)
28. Synonymum slova „manažment“.
(Zvládanie)
29. Prístroj na pitie coly?(kompas)
30. Ktorý skladateľ je nepočujúci?(Beethoven)
31. V ktorú hodinu sa Zem zlomí nad Slnkom?(pre rieku)
32. Ako sa dešifruje skratka SND?
(Priateľstvo nezávislých síl)
33. Koľko zväzkov je v "Dead Souls"?(Dva)
34. V akom žánri sa preslávil Ivan Krilov?
(Rozprávky)
35. Kto je autorom krokodílej piesne „Geni“?(Shainsky)
36. Aké je to „prehryznúť jazyk“?(Movchati)

37. Štvrťstoročie, koľko hornín?(25)

38. Planéta najbližšia k Slnku.(ortuť)

39. Koľko písmen je v abecede?(33)

40. Ako sa volá inšpektorova tmavá palica?(prútik)

41. Chodí sama.(črevá)

42. Pozemok, ktorý je zo všetkých strán obmývaný vodou.(Ostriv)

45. Základný zákon našej krajiny.(Ústava)

46.Ptah je symbolom učiteľskej profesie.(pelikán)

47. 12 černia naša zem znamená svätá.(Deň nezávislosti)

48. Čo znamená „hovoriť v troch krabiciach“?(Absolútne)

49. Okolo paluby je smrad.(Carty)

50. Hje to jednoduchšie: kilogram vati alebo kilogram peňazí?(rovnako)

51. Koľko čísel má matematika?(10)

52. Na stromoch rastú ihličnany a _(listy)

53. Koľko dní má priestupný rok?(366)

54. Spúšť, ktorá visí a krúti sa.(Kvochka)

55. Čo znamená „zarezať si nos“?(Zapam'yati)

56. Jemnosť, predpojatosť, prefíkanosť srdca.(Kohannya)

57. Čašník v reštaurácii.(čašník)

58. Starší brat klavíra.(klavír)

59. Ozdoba na zápästiach.(náramok)

60. Tucet – koľko?(12)

Moderátor: Učiteľ 21. storočia môže byť „vyznateľný“ vo všetkých oblastiach a oblastiach, najmä v tých najjednoduchších slovách.

Odporúčame overiť si svoje intelektuálne kvality v súťaži „Vlastná hra“.

Na multimediálnej obrazovke sa zobrazí tabuľka s kategóriami potravín:

„Skratky vo výchove“, „Psychológia, pedagogika“, „Ľudová múdrosť“, „Tajný spis“.

Tímy si musia vybrať dve potraviny v každej kategórii a podať o nich správu.

Za každú správnu odpoveď si tím odpočíta 2 body.

1.PNPO – prioritný národný projekt „Osvita“

2. Federal State Educational Standards - federálne štátne vzdelávacie štandardy

3.UUD – univerzálny počiatočné kroky

4.UDV – inštalácia dodatočné vzdelanie

5.IMC – informačno-metodické centrum

6.NOO - Počatkov Zagalna osvita

7.CHOP – učiteľ doplnkového vzdelávania

8.IKT - informačné a komunikačné technológie

    Kto chce bohatú šľachtu, potrebuje málo… (SPATI)

    Preosievajte lono, kým nezačne ....... (hluchý)

    Bez múky niet bolesti... (VEDA)

    Druh múdrych vecí, ktoré sa naučíš, druh zlých vecí... (Ukazuje sa)

    Svet je osvetlený slnkom a ľudia... (VEDIAŤ)

    Lyudina je nevchena - čo je sokyra... (NEPRESNÉ)

    Je hanebné nevedieť, je to nehanebné... (NEZÍSKAJTE INFORMÁCIE)

    Keď budeš mladý, budeš v dobrom zdraví... (V STARBE)

    Je indikovaný ako dôležitý čas na urýchlenie somatického vývinu a fyziologického dozrievania detí a detí; sa prejavuje väčšou vagínou a telesnými rozmermi, v zrýchlenom stave zrelosti sa nazýva...

(ACCELERATION)

    Akcia je formovaná opakovaním a privedená do automatizácie. (Navichka)

    Proces učenia sa viac reálny svet, ktorého základom je stať sa osvetlením a neprerušovaným doplňovaním zásob na pochopenie, prejav; zahŕňa vznik nových úsudkov (vývoj mysle).

(MISTRY)

    Telo potrebuje ukladať a generovať informácie o vonkajšom svete a jeho vnútornom stave pre ďalší vývoj v procese života. (PAMÄŤ)

    Schopnosť tela prispôsobiť sa rôzne mysle dovkilla. (ADAPTÁCIA)

    Súhrn prejavov a chápania predmetov, prejavov a zákonov konania. (VEDOMOSTI)

    Je jasné, že sa okamžite rozpoznal potenciál pre väčší úspech v tejto aj iných aktivitách.“ (nadanie)

    Vedomosti ľudí sú ochotné uzavrieť pieseň na základe vedomostí, pripravenosti vložiť vedomosti praktické činnosti so súhlasom Svidomosti. (VIMNNYA)




Vedenie : Kozhen učiteľJe dôležité využiť techniku ​​ruky, gestá, ktoré ju sprevádzajú, aby sa posilnila emocionálna stránka pokoja.

Odporúčame skontrolovať, do akej miery túto technológiu využívate u konkurencie"Čo to znamená?"

Jeden účastník tímu musí vybrať kartu z hádaniek a zobraziť, čo je tam napísané, a členovia tímu môžu hádať, čo to je?

Možnosti karty:

    ABSTRAKT

    PROGRAM

    TLAČIAREŇ

    DIDAKTICKÝ MATERIÁL

    CERTIFIKÁCIA

    TALENT

    BATKIVSKI ZBORY

    PLATENÉ SLUŽBY

Moderátor: Je tiež dôležité, aby sa ľudia Ducha Svätého správali láskavo k svojim blízkym, tým, ktorí mali možnosť veľa verejne hovoriť. Tento jazyk môže byť krásny, bohatý na eleganciu a krásu.

Váš manažér napíše na vimoviti promo:

    Učiteľ otcom;

    riaditeľov pre pracovnú silu;

    Učiteľ sponzorovať;

    Učiteľ pred školským vzdelávaním.

V tomto prípade ste povinní vikoristovať podporné slová vašej propagácie:

Mrkva, počasie, vietor, teplota, hviezda, výročie, parabola, oprava, dekorácia, kanvica.

Moderátor: Naša súťaž sa skončila. Každý tím mohol preukázať svoj tvorivý potenciál, vysokú úroveň vzájomnej spolupráce a samozrejme inteligenciu.

A intelekt sa na prvý pohľad zdá byť ako sila mysle a šírka duše.

Ďalší účastník dostane pokyn, aby pochválil svoje koleso napísaním na nálepku.

(Objavenie dediny.)

Moderátor: Ďakujem za vašu úctu.

"Pedagogický krúžok"

„Mystika a majstrovstvo učiteľa spočívajú

v mysli spojiť srdečnosť s múdrosťou“

V. Suchomlinskij

META intelektuálna hra : zvyšovať pedagogické majstrovstvo súčasných učiteľov, podporovať ich metodickú horlivosť, osvojiť si tvorivý humor.

"BRAIN-RING"

Hry o postup sa objavili náhle, keď si uvedomil jednoduchý fakt, že športovec mal divokú epizódu „Čo? De? Ak?

neatraktívne pre cudzinca. A osou je určiť, ktoré príkazy sa dajú použiť na lepšie informovanie dodávky energie – čo je už oveľa užitočnejšie. S kombináciou podobných hier a názvom „Brain-Ring“ (vytvorený šéfom Dnepropetrovského klubu slávnych ľudí Borisom Borodinom, čo spočiatku znamenalo len verziu športu „Čo? Čo? Čo? Koli?“) nová vinylová hra.

UMOVI GRI:

Gra sa odohráva v 3 kolách, 10 khvilin kozhen;

Prostredníctvom jedného príkazového riadku zaznamenajte odpoveď do vyplneného formulára a vytvorte porotu;

Správna odpoveď – 1 bod;

Tímy, ktoré získali cenu, budú odmenené diplomom. VIDBIR GRAVTSIV V TÍME

Medzi študentskými skupinami prebieha proces hlasovania. Zadajte slovo

vedenie

V prvom rade treba všetko urobiť čo najrýchlejšie, bez dôsledného vyhodnocovania verzií a navyše rozšírenej argumentácie;

Iným spôsobom sa diskusia začína po ohlásení jedla (je dôležité nepočuť samotné jedlo, pretože v miestnosti bude dokonalé ticho);

Po tretie, verzia, ktorá sa tímu javí ako viac-menej hodnoverná, sa okamžite zaznamená do formulára;

Po štvrté, kapitánova všestrannosť sa zvyšuje, pretože má superkuriatko posledné slovo za ním.

Gris vládne

V našej hre „Brain-Ring“ sa päť tímov po piatich jednotlivcoch chopí svojho osudu súčasne.

Hostiteľ číta jedlá. Na ukončenie je povolená hodina, ak je tím pripravený na skoré hlásenie, kapitán zdvihne ruku a podá kartu strážam.

1. KOLO

"PEDAGOGICKÝ SLOVNÍK"

    Prispôsobenie (v lat. „prídavok“) prispôsobenie tela mysli.

    Besida je výživová tréningová metóda; Problémom je metóda aktivizácie duševnej činnosti v procese osvojovania si nových poznatkov a ich opakovania pred ich odmietnutím.

    Rešpekt je priamosť a koncentrácia duševnej činnosti na jeden objekt alebo objekt a súčasne sa odpútava od ostatných.

    Vekovo špecifické črty sú špecifická sila osobnosti človeka, jeho psychiky, ktorá sa prirodzene mení v procese meniacich sa štádií vývoja.

    Didaktika (z gréckeho „začiatočník“) je teória učenia a učenia, oblasť pedagogiky, odhaľovanie zákonitostí získaných vedomostí, učenia a formovania.

    Sklony sú vrodené biologické, fyziologické vlastnosti tela, ktoré uľahčujú rozvoj schopností.

    Motívy sú spontánne sily osobitosti, ktoré vznikajú ako výsledok inšpirácie.

    Špecifickosť - konkrétny človek, ktorý dosiahol najvyšší stupeň duševného rozvoja, aktívne vníma a pretvára svet.

    Počiatočný program je vládny dokument, ktorý načrtáva základné vedomosti, zručnosti a zručnosti, ktoré podporujú učenie, a je stanovená štruktúra. základný materiál za osudmi je toľko hodín.

    Jedinečnosť, jedinečnosť ľudí – individualita.

2. KOLO

"PRÍBEHOVÉ PRÍBEHY"

1. Uveďte učiteľa, ktorého meno sa spája s „národom pedagogiky“.

(Ja.A. Komenský)

2. Komu by mala patriť myšlienka učenia sa od kolektívu a prostredníctvom kolektívu?

(A.S. Makarenko)

(V.A. Suchomlinsky)

4. Ručné práce, ktoré vytvoril, dosiahli v histórii nevídaný obeh. Jeho história pozostáva z 11 zväzkov a jeho pedagogické práce majú vedeckú hodnotu aj dnes. Tento muž sa nazýva „otec“ ruskej pedagogiky. O kom to hovoríme?

(K.D. Ushinsky)

5. Kto by mal použiť tieto slová: „Ten, ktorý by mohol urobiť pre ľudí najviac, no zároveň ten, ktorý je najdôležitejší ako ktokoľvek iný,“ vysvetľuje podstatu jedného z hlavných princípov celej pedagogiky. proces.

(A.S. Makarenko)

6. Ako sa volal pedagogický traktát? XII kde boli v Rusku myšlienky o potrebe milovať a chrániť svoju vlasť, byť premyslený a dôležitý, usilovne dopĺňať list?

(Pamätník Volodymyra Monomacha pre deti)

7. Pomenujte chlapca z diela francúzskeho učiteľa J.J. Rousseau, ktorý sa nezávisle učil nadbytočné svetlo a dostali silné uistenie.

(Emil)

8. Ako sa volal prvý časopis pre detské čítanie v Rusku, N.I. Novikov?

(Detské čítanie pre srdce a myseľ)

9. „Ak učiteľ nemá lásku k spravodlivosti, bude láskavým učiteľom. Tak ako učiteľ nemá v láske svoje štúdium, ako otec, matka, buďme úprimní k tomu učiteľovi, ktorý prečítal všetky knihy, no nemiluje ani svoju prácu, ani svojich žiakov. Ak čitateľ miluje svoju prácu aj štúdium, je dôkladným čitateľom.“ Kto by mal používať tieto slová?

(L.N. Tolstoj)

10. Mnoho rokov pôsobil ako riaditeľ Pavliskaya stredná škola, tento učiteľ, ktorý nadobudol vedomosť, že povolanie učiteľa možno prirovnať k týmto slovám: „Daj niekomu srdiečko - tak, brat, máme s tebou prácu!

(V.A. Suchomlinsky)

3. KOLO

"VEDOMOSTI JE SILA"

1 . V doslovnom preklade z gréčtiny táto veda znamená „škôlka“. Hovoríme o vede?

(Pedagogika "payda" - dieťa, "gogos" - vedenie. Učiteľ - otrok, ktorý vodí deti do školy)

2. Na mieste je už veľa nevyrovnaných ľudí, slabých ľudí, ktorí nepremýšľajú o svojich myšlienkach a zároveň veľa hrubých a neslušných ľudí. Aký druh pedagogického systému nasledovali filistíni tohto miesta?

3. V jednom vytvoriť pre váš domov Učiteľka francúzštiny hovorí o tých, ktorí ako dieťa túžia po tvarohovom koláči, ktorý prihorí, je potrebné ho dojesť a dať dieťaťu slobodu konania a voľby. O akej teórii hovoríme?

(Teória slobodného ducha)

4. Vyučovanie v tejto škole pre dedinské deti prebiehalo úplne voľne: deti mohli chodiť po triede, komunikovať s učiteľom a medzi sebou. V ktorej obci bola založená táto škola?

(Yasna Polyana)

5. Čo je zlé na rešpekte, ak hovoríme o „sparťanskom tréningu“?

(Hovor o „sparťanskom tréningu“ je založený na sile tréningu, ktorá zaručuje vôľu. Základom je fyzická príprava).

6. ktorých celá trieda je v totálnej anarchii. Chlapci nedodržiavajú pravidlá správania sa v škole, nepočúvajú myšlienky neprítomných. Aký štýl vyrezávania?

(liberálny štýl)

7. V tejto lekcii učiteľ vikoristovuyu všetko konštrukčné prvky A didaktických úloh je veľa. O aký typ lekcie ide?

(Kombinačná lekcia)

8. Tieto dve vzájomne súvisiace metódy, ktoré v preklade znamenajú „ukázanie“ a „obrázok“. Pomenujte tieto metódy.

(Ukážka a ilustrácia)

9. Táto metóda je určená na rozvoj samostatnosti u detí, ich tvorivých a výskumných aktivít.

(Predposledná metóda)

10. Systém prevzal svoje meno podľa mien anglického kňaza a učiteľov, ktorí sa snažili slúžiť ako vikári samotných učencov ako vkladatelia.

(systém Bell-Lancaster)

DENNÉ TAŠKY V SÚŤAŽI

Zhuri zbiera vrecká.

Tímy, ktoré vyhrali cenu, sú ocenené.

Čo môžete robiť so spoločnosťou? Pre tých, ktorí stále myslia na svoje duchovné a fyzické zdravie a chcú stráviť hodinu s radosťou a zábavou, bez toho, aby mali pocit, že zaspávajú skoro, a najlepším východiskom je hrať sa. Nie je to karta ani domino. Dnes v jazyku hovoríme o populárnych, hnedých a bláznivých návykových psychologické hry pre študentov. Poistenie je poistené ako pre desaťčlennú spoločnosť, tak aj pre malú skupinu piatich až šiestich osôb.

Počas hry nielenže objavíte nové veci od svojich priateľov a spolužiakov, ale objavíte o sebe veľa, o čom ste predtým ani netušili!

Aké druhy hier existujú? Absolútna porážka. Na intuíciu, ako na logiku. O neverbálnej inteligencii. Pre rozvoj vítajúcich jakov.“ Povedzme, že od neprenesených igorov - v skutočnosti. S ich pomocou sa dozviete o samotných hĺbkach inteligencie svojej i iných ľudí.

Gra po prebudení "Dixit"

Pravidlá hry sú jednoduché, ale ak potrebujete nejaké vybavenie - špeciálne karty. Teraz je tu skutočná hra, volá sa Dixit, ale nie každému sa páči. Preto môžete tieto prvky vytvoriť sami. Podstata spočíva v ofenzíve: Graviani dostanú po šesť kariet. Zobrazujú vyrezávané obrazy praktického surrealizmu. Napríklad, uprostred opustenej oblasti je yakir, ktorý vyzerá šikmo. Aké asociácie prichádzajú na myseľ? Musia byť formulované v jednej fráze – a vyjadrené ostatnými. Hráči si vyberú zodpovedajúcu kartu zo svojej sady s popisom a položia ju na stôl. Tajomstvo toho, kto ho opíše, je bohaté a vyhráva ten, ktorého karta nebola hneď uhádnutá. Dôležitým prvkom však je, že ak nikto nedokáže identifikovať vašu kartu, stratíte bod. Pre túto rovnováhu, Dixit a nárast šialenej popularity medzi psychologickými hrami pre študentov. Pred rozprávaním si samotné karty, alebo skôr obrázky, môžete nájsť doma a stiahnuť z internetu.

Blížiaci sa vzhľad igora - vyzerá a cíti sa tak. Často hovoríme, že internet a elektronická pošta nám zachránili špeciálnu potrebu. A os, teraz je tu šanca dozvedieť sa o tých, ktorí nestrávili čas prenosom takmer žiadnych animovaných emotikonov.

Gra na vidchuttya ta pochuttya "štafetový beh chuttv"

Napríklad pre hru s názvom „Relay of Feelings“ budete potrebovať aj prípravu - karty. Ale tu je všetko jednoduchšie a bez kotiev. Táto požiadavka bude napísaná na 6-10 kartách (v závislosti od počtu účastníkov) pomenovaných podľa pocitov. Napríklad: „nedovira“, „láska“, „pohľad“, „láska“ atď. Šľachtici sedia pri hranici a zatvoria oči a ten, kto sedí na okraji, vytiahne prvú kartu. Zdá sa, že na karte je napísané, že kontajner spadol. Ale, samozrejme, pracovať nie so slovami, ale s uvoľnenými rukami, napríklad: hladkanie, alebo aj bokom, špliechanie atď. Gravets je zodpovedný za uhádnutie toho, čo mu zrejme odovzdávajú, a keď ho pochopil a spoznal, odovzdá ho svojmu nadriadenému. A tak ďalej. Ak zvyšný účastník povie „Cítim to“, potom všetci otvoria oči poradie otáčania vyjadrite svoje názory. A tu už môžeme diskutovať o dôvode vzniknutého zmätku.

Gra on dovira "Slipy"

Pre študentov prichádza hra - na ceste pod názvom „Slipy“. Ako môžeš dôverovať svojim priateľom? Os je okamžite prekontrolovateľná. Vyberie sa jeden vodca a jeden, nech je to tak, obeť a slepý. Trochu vzrušenia a extrémneho vzrušenia zažijete, ak tu túto skupinu strávite na veľkom mieste – v parku alebo len tak v prírode. Slepému sa viažu oči, aj keď sa ničím neprevinil a vodca si ho vyberá z povelu vodcu. Úlohou sprievodcu je viesť Slipyho za ruku. Tlačiť dopredu, nahlas a zreteľne, prekračovať výmoly, obchádzať priekopy a priekopy – to je priamka. Najdôležitejšie pre túto hru je vidieť novú dôveru medzi hrobmi. Bez ohľadu na to, aké horúčavy sú, vyčerpanie, prerušenie a príprava neprijateľné – nezabúdajte, že človek nič nepotrebuje a môže sa vážne zraniť napríklad nárazom do stromu alebo odtokového kanála. Poslanie Slepého v túto hodinu - je dôležité počúvať sprievodcu a poslúchať svoje dojmy - mať jasno v interakcii silových orgánov zmyslov. Len so zaviazanými očami začíname pociťovať klzkosť vetra na lícach a škvŕkanie stehien pod nohami. Psychologickou úlohou tejto hry je najprv brutalizovať človeka k jeho citlivým znalostiam, prípadne ukázať pažbu zodpovednosti za iného človeka.

Gra pre študentov „Podarunok“

Takže, keď už svojmu priateľovi veríte, prečo by ste sa o ňom mali dozvedieť viac? Na čo je hra pre študentov „Darček“? Zo všetkých spoločností sa vyberie jeden človek, ktorý bude mať, povedzme, čoskoro narodeniny, alebo anjelský deň, to je jedno. Je dôležité, aby ste mu dali darček. Nie je to len banálna socha, ale niečo, čo by ste si s touto osobou spojili. Koniec koncov, ukážte svoje možnosti a vysvetlite svoj výber. A „narodeninový chlapec“ by ho mal s úctou strážiť, ktorý mu dal skutočne veľkorysý dar a ktorý ho pozná lepšie ako ostatní. Neexistujú žiadne bežné možnosti, ako napríklad „fotorámik, pretože je tam fotoaparát“ alebo „pero, pretože je študent“ - za takéto typy sa udeľujú body. A môžete sami zistiť mieru ich chvály v závislosti od témy večierka alebo jednoducho v závislosti od nálady. Pre nathnennya bali ho môžete variť v banánoch, zošívačkách alebo kockách ľadu. Stačí len zapojiť fantáziu.

Meta, tieto hry tvoria tím, len ak by sme chceli, aby všetci vedeli o jednej osobe, nielen jej meno alebo prezývku, ale aj pochovanú. No, ak to neviete, potom musíte pracovať na najrôznejších krokoch a venovať väčšiu pozornosť špeciálnemu miešaniu.

Kreatívna hra "Tsikavy Vershi"

A nakoniec, najkreatívnejšia zo všetkých hier „Tsikavy Vershi“. Podstata hry je veľmi jednoduchá - prvý gravets hlas sa vytvorí bez ohľadu na to, ako je zhromaždenie dokončené. Veľkosť nie je dôležitá, ale hlavnou mysľou je os Ríma a Zeme. Téma môže byť úplne akákoľvek. Hľadal "S bratom sme mesiac chodili." Ďalší gravets shvidko, na premýšľanie, dostane asi tridsať sekúnd, háda pokračovanie-samozrejme v Ríme a strofa po striedaní môže tiež prísť. A ideme. Prirodzene, najprv prídete s úplne absurdnými nápadmi, ale potom možno vy a celá spoločnosť napíšete skvelý príbeh! Golovne – sladkosť. Pretože len vtedy, keď ste bleskovo trénovaní, bez ľsti pripravíte práve tie veci, ktoré rešpektujete. Napriek tomu, že je táto hra neskutočne zábavná, má len jednu nevýhodu – zo smiechu vás bolia líca.

No, ako viete, zábavný večer so svojimi priateľmi, študentmi sa dá stráviť aj bez opitých stretnutí, pretože pomoc potrebujú len tí, ktorí sú v dobrom zdravotnom stave. niektoré psychologické hry pre študentov. Neexistujú spôsoby, ako si užiť večery s kartami a TV. Za jeden večer stihnete o svojich spolužiakoch objaviť toľko nových vecí, že sa stanete bohatšími a efektívnejšími v interakcii s nimi a budete im lepšie rozumieť a stovky konfliktných situácií idú na minimum. A pre zdravú atmosféru vo vašej rodine a uprostred vás nie je nič dôležité!